Να περιγράψετε ένα σύστημα DRM (5η Εργασία 2018-19 / ομάδα Τετάρτης)

Από Βικιβιβλία
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Περιεχόμενα

MemberSpace(ΜΑΝΤΩΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ CS4416187 - ΦΟΝΙΑΔΑΚΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ CS4417199)[επεξεργασία]

CapLinked (Γκουντινούδης Γεώργιος 4417029, Καρανικόλα Νεφέλη 4417066)[επεξεργασία]

Εισαγωγή[επεξεργασία]

Το πρόγραμμα CapLinked δημιουργήθηκε το 2010 από τον κύριο Eric Jackson , πρώην αντιπρόεδρο αγοραλογίας (marketing) της PayPal, τον κύριο Christopher Grey, ιδρυτής της Crestridge Investors και πρώην διευθυντή αγοραλογίας της Emigrant Bank. Η CapLinked παρέχει μια πλατφόρμα για διάφορους τύπους επιχειρηματικών συμφωνιών, όπως αυξήσεις κεφαλαίου, ιδιωτικές τοποθετήσεις, εξαγορές και συγχωνεύσεις (M&A) και αναφορά επενδυτών. Επιπλέον, τα εργαλεία που βοηθούν σε αυτές τις προσφορές περιλαμβάνουν τους ηλεκτρονικούς χώρους εργασίας (Workbench) για την αποθήκευση και κοινή χρήση εγγράφων, την παρακολούθηση δραστηριοτήτων και ελέγχου και μια πλατφόρμα ανταλλαγής μηνυμάτων για το Investor Relations και το Customer Relationship Management (CRM).

Χρήση του CapLinked[επεξεργασία]

Το CapLinked καθιστά ταχύτερη, ασφαλέστερη και ευκολότερη τη διαχείριση επιχειρηματικών συναλλαγών στο Cloud. Η ασφαλής πλατφόρμα της CapLinked παρέχει στις εταιρείες εύχρηστα εργαλεία για αυξήσεις κεφαλαίου, πωλήσεις περιουσιακών στοιχείων, συγχωνεύσεις και εξαγορές, διαπραγματεύσεις για ακίνητα, αναφορές επενδυτών και συμβουλίων, διαπραγματεύσεις ανάπτυξης επιχειρήσεων και άλλες πολύπλοκες επιχειρηματικές συναλλαγές. Ο κεντρικός κόμβος σας για όλη τη δραστηριότητα στη CapLinked, ο πίνακας εργαλείων (Dashboard) σάς δίνει τη δυνατότητα πρόσβασης σε χώρους εργασίας, την προβολή της πρόσφατης δραστηριότητας, την παρακολούθηση της ροής ειδοποιήσεων και τη διαχείριση των μηνυμάτων και των επαφών σας από φιλική προς το χρήστη διεπαφή. Αποκτήστε πρόσβαση στην πλατφόρμα Web του CapLinked από οπουδήποτε, σε οποιαδήποτε συσκευή, συμπεριλαμβανομένων των κινητών.

The CapLinked API[επεξεργασία]

Το CapLinked προσφέρει ένα σύνολο τελικών σημείων API που σας επιτρέπουν να ενσωματώσετε άψογα σε οποιαδήποτε εφαρμογή για να μοιράζεστε, να προστατεύετε και να παρακολουθείτε εύκολα τα ευαίσθητα δεδομένα της επιχείρησής σας. Από τα Non Disclosure Agreement (NDA) έως τις συμβάσεις με τα οικονομικά αρχεία, το CapLinked εξασφαλίζει τα δεδομένα σας σύμφωνα με τα υψηλότερα πρότυπα την στιγμή που αφήνει την κατοχή σας. Μια κωδικοποίηση βάρους 264 Bit και granular permission (δηλάδη η ασφάλια πολλαπλών επιπέδων) προστατεύουν τα δεδομένα σας παντού. Προστατέψτε οποιοδήποτε τύπο αρχείου, συμπεριλαμβανομένων των αρχείων Office, PDF και αρχείων πολυμέσων, σε οποιαδήποτε συσκευή. Επωφεληθείτε από το API CapLinked μέσω οποιασδήποτε εφαρμογής, το οποίο είναι κτισμένο σε γλώσσες Java, Ruby, C ++. Δείτε ακριβώς πού έχουν ταξιδέψει τα δεδομένα σας και πώς χρησιμοποιούνται σε πραγματικό χρόνο. Με την κρυπτογράφηση δεδομένων από άκρο σε άκρο (End-to-end Data Encryption), την ολοκληρωμένη παρακολούθηση δραστηριότητας, την υδατογράφηση (Digital Watermarking), τη διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων χωρίς πρόσθετα (Plugin) και πολλά άλλα, το CapLinked σας δίνει ευελιξία στον τρόπο με τον οποίο θέλετε να εξομαλύνετε τις ροές εργασίας σας και να μοιράζεστε με ασφάλεια.

Adobe Primetime |(ΘΕΟΧΑΡΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ 4417053, ΚΑΛΟΓΙΑΝΝΗΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ 4417060)[επεξεργασία]

Γενικά[επεξεργασία]

Η διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM) είναι ένα σύνολο τεχνολογιών ελέγχου πρόσβασης για τον περιορισμό της χρήσης ιδιόκτητου υλικού και έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα. Οι τεχνολογίες DRM προσπαθούν να ελέγξουν τη χρήση, τροποποίηση και διανομή έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα (όπως το λογισμικό και το περιεχόμενο πολυμέσων), καθώς και συστήματα εντός των συσκευών που επιβάλλουν αυτές τις πολιτικές.

Adobe Primetime DRM[επεξεργασία]

Το Adobe Primetime DRM είναι μια πλατφόρμα προστασίας περιεχομένου, βασισμένη σε UltraViolet για προβολή βίντεο δωρεάν η και επί πληρωμή. Μπορεί να κρυπτογραφήσει περιεχόμενο και να ενεργοποιήσει ευέλικτα επιχειρηματικά μοντέλα όπως ανώνυμο, συνδρομητικό, ενοικιαζόμενο και μεταφορτωμένο περιεχόμενο για Η\Υ (Windows, Mac), iOS, Android, Roku, Xbox και ενσωματωμένες πλατφόρμες συσκευών. Το Adobe Primetime DRM είναι η πιο χρησιμοποιημένη και εφαρμόσιμη λύση για την επιφάνεια εργασίας, καθώς είναι ενσωματωμένη στο Flash που υποστηρίζεται σε όλους τους Η/Υ. Επιτρέπει επίσης τη ροή προστατευμένου περιεχομένου μέσω του λογισμικού Adobe Flash Media Server, της δυναμικής ροής HTTP (HDS) από την Adobe, του HTTP Live Streaming (HLS) της Apple, του πρωτοκόλλου μηνυμάτων πραγματικού χρόνου (RTMP), της σταδιακής λήψης ή των λήψεων σε βιβλιοθήκη περιεχομένου τοπικής αναπαραγωγής.

Χρήση[επεξεργασία]

Με το Adobe Primetime DRM οι κάτοχοι περιεχομένου μπορούν να παρέχουν τόσο δωρεάν περιεχόμενο όσο και περιεχόμενο επί πληρωμή. Μερικά παραδείγματα περιπτώσεων χρήσης είναι τα εξής:

  • Ένας καταναλωτής θέλει να δει ένα τηλεοπτικό πρόγραμμα χωρίς διαφημίσεις. Ο καταναλωτής καταγράφει και πληρώνει τον εκδότη περιεχομένου. Ο καταναλωτής μπορεί στη συνέχεια να εισαγάγει τα διαπιστευτήριά του για να αποκτήσει πρόσβαση και να δει το πρόγραμμα χωρίς τις διαφημίσεις.
  • Ένας καταναλωτής θέλει να βλέπει περιεχόμενο χωρίς σύνδεση ενώ ταξιδεύει, χωρίς πρόσβαση στο Internet. Αυτή η ροή εργασιών εκτός σύνδεσης υποστηρίζεται σε εφαρμογές AIR*. Αφού εγγραφεί και πληρώσει τον εκδότη για το περιεχόμενο, ο χρήστης μπορεί να έχει πρόσβαση και να κατεβάσει το περιεχόμενο και τη σχετική εφαρμογή AIR από τον ιστότοπο του εκδότη. Χρησιμοποιώντας την εφαρμογή Adobe AIR, ο χρήστης μπορεί να δει το περιεχόμενο εκτός σύνδεσης κατά την επιτρεπόμενη περίοδο ή έως τη λήξη της άδειας χρήσης. Το περιεχόμενο μπορεί επίσης να μοιραστεί με άλλες συσκευές.
  • Η Adobe υποστηρίζει επίσης ανώνυμη πρόσβαση, η οποία δεν απαιτεί έλεγχο ταυτότητας χρήστη. Για παράδειγμα, ένας εκδότης μπορεί να χρησιμοποιήσει ανώνυμη πρόσβαση για τη διανομή περιεχομένου που υποστηρίζεται από διαφημίσεις. Η ανώνυμη πρόσβαση επιτρέπει επίσης σε έναν εκδότη να επιτρέψει την ελεύθερη πρόσβαση στο τρέχον περιεχόμενο για συγκεκριμένο αριθμό ημερών. Ο πάροχος περιεχομένου μπορεί επίσης να καθορίσει και να περιορίσει τον τύπο και την έκδοση της συσκευής αναπαραγωγής που απαιτείται για το περιεχόμενό τους.

Βιβλιογραφία[επεξεργασία]

  1. overdigital.com
  2. helpx.adobe.com
  3. adobe.com
  4. encoding.com

photo

Ψηφιακή υπογραφή (Αλέξανδρος Τσουμάνης 4417196, Δημήτρης Μπάρμπας 4417128)[επεξεργασία]

Ψηφιακή υπογραφή

Η ψηφιακή υπογραφή είναι ένα μαθηματικό σύστημα το οποίο μας διαβεβαιώνει ότι ένα ψηφιακό μήνυμα ή έγγραφο ή οποιαδήποτε άλλη διαδικτυακή κίνηση που αναφέρεται σε κάποιον παραλήπτη είναι γνήσιο. Η γνησιότητα της ψηφιακής υπογραφής πιστοποιεί στον χρήστη ότι το μήνυμα που δημιουργήθηκε ανήκει στον αποστολέα που το υπέγραψε και δεν έχει υποστεί αλλοίωση ή παραποίηση κατά την αποστολή


Γενικά

Για την υλοποίηση της ψηφιακής υπογραφής χρησιμοποιούνται τρεις αλγόριθμοι. Ο αλγόριθμος δημιουργίας δημόσιου και ιδιωτικού κλειδιού, ο συγκεκριμένος αλγόριθμος αναπαράγει τυχαίους αριθμούς και με βάση αυτούς φτιάχνετε το ιδιωτικό και δημόσιο κλειδί, Ο αλγόριθμος προσθήκης της ψηφιακής υπογραφής σε μήνυμα ή έγγραφο όπου τα δεδομένα σε συνδυασμό με το ιδιωτικό κλειδί δημιουργούν την ψηφιακή υπογραφή και τέλος ο αλγόριθμος ελέγχου ψηφιακής υπογραφής εγγράφου η μηνύματος όπου ελέγχει την αυθεντικότητα του μηνύματος. Σε κάποιες χώρες όπως στις ΗΠΑ και σε κάποιες χώρες της Ε.Ε η ψηφιακή υπογραφή έχει νομική υπόσταση καθώς είναι πολύ δύσκολο να πλαστογραφηθεί και έτσι το φυσικό πρόσωπο που υπογράφει ψηφιακά δεν μπορεί ισχυριστεί ότι δεν το έκανε, ακόμα αρκετές υλοποιήσεις προσθέτουν και την ημερομηνία υπογραφής έτσι ώστε εάν το ιδιωτικό κλειδί έχει κλαπεί η ψηφιακή υπογραφή να είναι έγκυρη, ακόμα μπορεί να προστεθεί δε οποιαδήποτε δεδομένα για α διασφαλίσουμε την αυθεντικότητα τους


Δημιουργία και επαλήθευση

Αρχικά ο αποστολέας χρησιμοποιώντας κάποιον αλγόριθμο κατακερματισμού δημιουργεί την σύνοψη του μηνύματος που θέλει να στείλει(η σύνοψη έχει συγκεκριμένο μέγεθος ανεξάρτητα από το μέγεθος του μηνύματος), ύστερα κρυπτογραφεί την σύνοψη με το δημόσιο κλειδί και τέλος ενσωματώνει την σύνοψη στο κείμενο και το στέλνει μέσο δικτύου. Από την άλλη πλευρά ο παραλήπτης αποσπά από το κείμενο την ψηφιακή υπογραφή και με τον αλγόριθμο κατακερματισμού που έχει λάβει φτιάχνει την σύνοψη του μηνύματος, στη συνέχεια με το δημοσιο κλειδί αποκρυπτογραφεί την σύνοψη, αν οι δύο συνόψεις είναι ίδιες αυτό σημαίνει ότι το μήνυμα που ελήφθη δεν έχει υποστεί τροποποίηση


Ιστορικά

Το 1976 ο Whitfield Diffie και ο Martin Hellman παρουσίασαν για πρώτη φορά την ιδέα της ψηφιακής υπογραφής η υλοποίηση όμως ήρθε λίγα χρόνια αργότερα από τον Ronal Rivest τον Adi Shamir και τον Len Adleman που παρουσίασαν τον αλγόριθμο RSA με τον οποίο δημιουργήθηκαν οι πρώτες ψηφιακές υπογραφές , το πρώτο ευρέος γνωστό λογισμικό που τις χρησιμοποίησε ήταν το Lotus Notes 1.0 αν και στην συνέχεια δεν αποδείχτηκε ασφαλές άλλοι αλγόριθμοι που αναπτύχθηκαν ανά τα χρονικά είναι οι ψηφιακές υπογραφές Lamport, οι ψηφιακές υπογραφές Markle και οι ψηφιακές υπογραφές Rabin



Βιβλιογραφια

https://el.wikipedia.org

https://www.eett.gr

UpLay(Νικος Σιμογιαννης 4416085, Αναστασιος Βρακας 4416025)[επεξεργασία]

Εισαγωγή[επεξεργασία]

Το DRM (Digital Rights Managment) είναι μια συστηματική προσέγγιση διαχείρισης ψηφιακών συστημάτων για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των ψηφιακών μέσων. Ο σκοπός του DRM είναι να αποτραπεί η μη εξουσιοδοτημένη αναδιανομή των ψηφιακών μέσων περιορίζοντας τους τρόπους με τους οποίους οι καταναλωτές μπορούν να αντιγράψουν το λογισμικό το οποίο έχουν αγοράσει. Τα προγράμματα DRM είναι η απάντηση στην αύξηση την πειρατείας του λογισμικού η οποία πολλαπλασιάστηκε με την εκτεταμένη χρήση των προγραμμάτων ανταλλαγής αρχείων peer-to-peer (P2P). Συνήθως η εφαρμογή του DRM γίνεται με κωδικά που αποτρέπει την αντιγραφή του λογισμικού. Συνήθως θέτει ένα χρονικό όριο στο οποίο ο χρήστης μπορεί να έχει πρόσβαση ή περιορίζει τον αριθμό των συσκευών όπου ο χρήστης μπορεί να εγκαταστήσει και να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα

Τι είναι το Uplay[επεξεργασία]

Το Uplay είναι μια πλατφόρμα της Ubisoft η οποία δημιουργήθηκε το 2009 σαν μέσο καταπολέμησης της πειρατείας και το πρώτο βιντεοπαιχνίδι στο οποίο εφαρμόστηκε αυτό το σύστημα ήταν το Assassin's Creed II και ήταν υποχρεωτική η χρήση του απο τον καταναλωτή.Το παιχνίδι δεν θα ξεκινήσει χωρίς μια ενεργή σύνδεση στο διαδίκτυο και η απώλεια της σύνδεσης κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα σταματούσε το παιχνίδι.Απο το 2012 κυκλοφόρησε σε μορφή εφαρμογής και διατίθεται σε όλες τις σύγχρονες κονσόλες και σε λειτουργικά συστήματα κινητών όπως android και προσφέρει σε όλους τους χρήστες κοινωνικές λειτουργίες ανεξαρτήτως απο την πλατφόρμα που χρησιμοποιεί ο καθένας τους.

Γνώμη των καταναλωτών[επεξεργασία]

Γενικά όσο αναφορά το Uplay δεν είναι αποδεκτό απο τους καταναλωτές καθώς ένα μεγάλο ποσοστό απο αυτούς έχουν αρνητικές απόψεις για αυτό κυρίως ευθύνεται στο γεγονός ότι βασιζόταν κυρίως στον τύπο του always-online.Αντιθέτως η ίδια η εταιρία υποστιρίζει οτι η πειρατεία των προϊόντων της αν και δεν έχει σταματήσει τουλάχιστον έχει μειωθεί αισθητά

Πηγές:[επεξεργασία]

https://en.wikipedia.org/wiki/Uplay , https://steamcommunity.com/app/359550/discussions/0/523898291498580785/ , https://greenmangaming.zendesk.com/hc/en-us/articles/215465258-DRM-Uplay

Widevine(Χρήστος Γκάγκας cs4417034, Δημήτρης Γιώτης cs4417020)[επεξεργασία]

DRM[επεξεργασία]

Το DRM (Digital Rights Management)(Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων) είναι ένα σύνολο τεχνολογιών έλεγχου πρόσβασης για τον περιορισμό της χρήσης ιδιόκτητου υλικού και έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα. Προσπαθούν να ελέγξουν την χρήση, τροποποίηση και διανομή έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα καθώς και συστήματα εντός συσκευών που επιβάλλουν αυτές τις πολιτικές.

Widevine[επεξεργασία]

Το Widevine είναι στοιχείο διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων του προγράμματος Google Chrome και Αndroid MediaDRM. Θεωρείται ένα από τα κορυφαία συστήματα κρυπτογράφησης με στόχο την ασφαλή διανομή αδειών χρήσης και την προστασία της αναπαραγωγής βίντεο σε οποιαδήποτε συσκευή. Αγοράστηκε από την Google το 2010 και εκτιμάται πως είναι εγκατεστημένο σε 4 δισεκατομμύρια συσκευές. Δημιουργοί περιεχομένου και γενικότερα εταιρίες πολυμέσων μπορούν να χρησιμοποιήσουν το Widevine για να εξασφαλίσουν την δημιουργία εσόδων από το περιεχόμενο τους σε κάθε συσκευή. Δεν έχει lisence fee με τους κατασκευαστές υλικού να πρέπει απλός να περάσουν μια διαδικασία πιστοποίησης για να το χρησιμοποιήσουν. Υπάρχει αντίστοιχη εφαρμογή στο Play Store για να ελέγξουμε το DRM του κινητού μας (Google Widevine DRM)

Τρόπος λειτουργίας[επεξεργασία]

Σε γενικές γραμμές[επεξεργασία]

Χρησιμοποιεί ένα συνδυασμό CENC encryption, license key exchange και προσαρμογής ποιότητας streaming. Χρησιμοποιεί 3 επίπεδα ποιότητας streaming βασισμένα στις ικανότητες κάθε συσκευής. Τα επίπεδα είναι τα L1,L2 και L3 όπου το επίπεδο L1 αντιστοιχεί στην ποιότητα FullHD και πάνω.

Αναλυτικότερα[επεξεργασία]

Επίπεδο L1

Για την κάλυψη του συγκεκριμένου επιπέδου όλες οι επεξεργασίες περιεχομένου, η κρυπτογράφηση και ο έλεγχος πρέπει να εκτελούνται εντός του ΤΕΕ του επεξεργαστή της συσκευής για να αποφευχθεί η εξωτερική αλλοίωση, παραβίαση και αντιγραφή των αρχείων πολυμέσων. Το ΤΕΕ είναι μια ασφαλής περιοχή που βρίσκεται στον κύριο επεξεργαστή μιας συνδεδεμένης συσκευής και εξασφαλίζει ότι οι ευαίσθητες εφαρμογές αποθηκεύονται επεξεργασμένες και προστατεύονται σε ένα έμπιστο περιβάλλον. Επίσης έχει την ικανότητα να προσφέρει ασφαλή εκτέλεση εξουσιοδοτημένου λογισμικού ασφαλείας. Όλοι οι επεξεργαστές ARM Cortex-A υλοποιούν μια τεχνολογία Trustzone δημιουργώντας ένα διαχωρισμό υλικού που επιτρέπει έμπιστα λειτουργικά συστήματα (π.χ. Android) να δημιουργήσουν ένα ΤΕΕ για το DRM και άλλες εφαρμογές ασφάλειας.

Επίπεδο L2

Σε αυτό το επίπεδο απαιτείται μόνο η κρυπτογράφηση και όχι η επεξεργασία βίντεο να γίνεται εντός του ΤΕΕ του επεξεργαστή. Η ποιότητα βίντεο είναι χαμηλότερη σε σύγκριση με το προηγούμενο επίπεδο.

Επίπεδο L3

Το τελευταίο επίπεδο χρησιμοποιείται όταν η συσκευή δεν διαθέτει ΤΕΕ εντός του επεξεργαστή είτε όταν η επεξεργασία γίνεται εκτός αυτού. Ωστόσο κατάλληλα μέτρα ασφαλείας θα χρησιμοποιηθούν για την κρυπτογράφηση μέσο του λειτουργικού συστήματος. Στο συγκεκριμένο επίπεδο έχουμε και την χαμηλότερη ποιότητα βίντεο.

Πηγές:[επεξεργασία]

https://www.androidauthority.com/widevine-explained-821935/

https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management

https://en.wikipedia.org/wiki/Widevine

http://www.frost.com/reg/blog-display.do?id=6294367


DENUVO 5.2(Γεώργιος Γκίκας cs4417023/ Κατερίνα Κόστα cs4417076)[επεξεργασία]

Τι είναι το DRM[επεξεργασία]

Η διαχείριση των ψηφιακών περιορισμών είναι η πρακτική της επιβολής τεχνολογικών περιορισμών που ελέγχουν τι μπορούν να κάνουν οι χρήστες με τα ψηφιακά μέσα. Όταν ένα πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να σας εμποδίζει να αντιγράφετε ή να μοιράζεστε ένα τραγούδι, να διαβάζετε ένα ebook σε άλλη συσκευή ή να παίζετε ένα παιχνίδι για έναν παίκτη χωρίς σύνδεση στο Internet, είστε περιορισμένος από το DRM. Αν θέλουμε να αποφύγουμε ένα μέλλον στο οποίο οι συσκευές μας χρησιμεύουν ως συσκευή παρακολούθησης και ελέγχου της αλληλεπίδρασής μας με τα ψηφιακά μέσα, πρέπει να αγωνιστούμε για να διατηρήσουμε τον έλεγχο των μέσων και του λογισμικού μας.

Εισαγωγή[επεξεργασία]

Το Denuvo Anti-Tamper ή το Denuvo είναι ένα σύστημα τεχνολογίας προστασίας κατά των παραβιάσεων και διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM) που αναπτύχθηκε απο την αυστριακή εταιρεία Denuvo Software Solutions GmbH, μια εταιρεία που δημιουργήθηκε μέσω της εξαγοράς διαχείρισης (MBO) της Sony DADC DigitalWorks. Λέγοντας Anti-tamper software εννοούμε ένα λογισμικό αντιμετώπισης παραβιάσεων το οποίο καθιστά δύσκολο για έναν εισβολέα να το τροποποιήσει. Δηλαδή ένα απο τα μέτρα που πέρνουν είναι η παραμετροποίηση ώστε να γίνεται δύσκολη η τεχνική της αντίστροφης μηχανικής η οποία στοχεύει στην πρόκληση δυσλειτουργίας ενός προγράμματος.

Mέθοδοι προστασίας Denuvo[επεξεργασία]

Όπως ήδη αναφέραμε μια απ'τις μεθόδους που χρησιμοποιεί η Denuvo για να προστατέψει τους πελάτες της ( Κυρίως δημιουργούς video games ) είναι η παραμετροποίηση. Για την παραμετροποιήση χρησιμοποιούνται τεχνικές όπως η μετονομασία. Με την μετονομασία αλλάζει το όνομα των μεταβλητών και κάνει την αποσυμπιεσμένη πηγή δυσκολότερη για να την καταλάβει ένας άνθρωπος αλλά δεν αλλάζει την εκτέλεση του προγράμματος. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν διαφορετικά σχήματα, αριθμοί ή και χαρακτήρες που δεν μπορούν να αποτυπωθούν, γνωστοί ως αόρατοι χαρακτήρες.

Τέλος, θα αναφερθούμε στην μέθοδο Anti Debug. Όταν ένας χάκερ προσπαθεί να κλέψει, να παραποιήσει δεδομένα ή να αλλάξει την συμπεριφορά ενός κρίσιμου κομματιού του λογισμικού υποδομής, σίγουρα θα ξεκινήσει με αντίστροφη μηχανική και θα περνάει μέσα από την εφαρμογή με ένα πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων. Ένα obfuscator μπορεί να ενταχθεί στην εφαρμογή αυτοπροστασίας με την έγχυση κώδικα για να ανιχνεύσει εάν η εφαρμογή παραγωγής σας εκτελείται μέσα σε ένα πρόγραμμα εντοπισμού σφαλμάτων. Εάν χρησιμοποιείται ένα εργαλείο εντοπισμού σφαλμάτων, μπορεί να καταστρέψει ευαίσθητα δεδομένα (προστασία από την κλοπή), να προκληθούν τυχαίες διακοπές (για να μεταμφιεστεί ότι η συντριβή ήταν το αποτέλεσμα ενός ελέγχου εντοπισμού σφαλμάτων) ή να εκτελεστεί οποιαδήποτε άλλη προσαρμοσμένη ενέργεια. Επίσης έχει την δυνατότητα να στείλει ένα μήνυμα σε μια υπηρεσία για την παροχή προειδοποιητικού σήματος.

Product Keys(Νίκος Γκλούμπος cs4417024, Κώστας Δέδες cs4417037)[επεξεργασία]

Το κλειδί προϊόντος λογισμικού επίσης γνωστό και ως απλά κλειδί λογισμικού αποτελεί μία από τις πιο διαδεδομένες τεχνικές DRM. Συνήθως πρόκειται για έναν αλφαριθμητικό κωδικό σε διάφορα μεγέθη που χρησιμοποιείται για να ενεργοποιήσει το εν’ λόγω πρόγραμμα. Η ενεργοποίηση πραγματοποιείται με την επεξεργασία του συγκεκριμένου κλειδιου από μία συνάρτηση πιστοποίησης που περιλαμβάνεται στο πρόγραμμα ή σύμφωνα με έναν μαθηματικό τύπο τροποποιεί τον κωδικό και τον συγκρίνει με ένα μεγάλο σύνολο αποδεκτών κλειδιών . Μια από τις πιο δημοφιλείς μεθόδους πιστοποίησης κωδικών πλέων είναι ο συνδυασμός του κλειδιού με μία online υπηρεσία που πιστοποιεί το κλειδί για να αποτρέψει άλλους χρήστες από το να χρησιμοποιούν το ίδιο κλειδί για το συγκεκριμένο λογισμικό.

Η κλασική δημιουργία κλειδιού με βάση έναν μαθηματικό τύπο δεν είναι απόλυτα ασφαλής. Με την τρέχουσα εξέλιξη του internet έχουν δημιουργηθεί νέοι τύποι που έχουν ως κύριο στόχο την επίθεση σε κλειδιά όπως τα cracks, τα οποία αφαιρούν εντελώς την ανάγκη για κλειδί. Μια ακόμα μεθοδος ειναι τα key generators τα οποία δημιουργούν ένα καινούργιο κλειδί αφαιρωντας έτσι την αναγκη για το αυθεντικο κλειδί. Για αυτόν τον λόγο οι δημιουργοί λογισμικού καταφεύγουν σε νέους τρόπους πιστοποίησης κλειδιών. Μερικές πολλά υποσχόμενες μέθοδοι είναι η δημιουργία κλειδιών με βάση ένα μοναδικό χαρακτηριστικό του υπολογιστή του χρήστη όπως η MAC διεύθυνση του και η ταύτιση του κλειδιού προϊόντος με έναν λογαριασμο (πχ Steam account) για να διασφαλιστεί η χρήση του σε ένα μόνο σύστημα .

Τα κλειδια προιοντος δεν εχουν αξιολογηθεί θετικά από πολλούς χρήστες, για την ακρίβεια έχουν χαρακτηριστεί δύσχρηστα από πολλούς καθώς στην περίπτωση που χρειαστεί να μεταφερθεί το προστατευόμενο λογισμικό η να επανεγκατασταθεί στον ίδιο υπολογιστη, καθώς ο χρήστης θα πρέπει να διαθέτει το κλειδί αλλιώς το λογισμικό καθίσταται άχρηστο και θα πρέπει να αγορασει εκ νέου το λογισμικό. Επίσης έχουν υπάρξει περιπτώσεις όπου κάποια νόμιμα αγορασμένα κλειδιά ταυτοποιήθηκαν ώς πλαστά και οι χρήστες έχασαν το δικαίωμα χρήσης του λογισμικού τους (όπως συνέβη στο World of Warcraft).[1] Επιπλεων τα κλειδιά δημιουργούν νεου είδους προβληματα στην πώληση φυσικών αντιγράφων του λογισμικού καθώς ένα λάθος στην αντιγραφή η την μεταφορά του κλειδιού καθιστα το λογισμικό άχρηστο ένα παράδειγμα είναι η περίπτωση του παιχνιδιού Splinter Cell: Pandora Tomorrow όπου ορισμένα αντίγραφα του παιχνιδιού παραδώθηκαν χωρίς κλειδιά [2]

Παρόλα τα προβλήματα της χρήση κλειδιών λογισμικού παραμένουν μία από τις πιο διαδεδομένες μεθόδους προστασίας λογισμικού. Αυτό συμβαίνει κυρίως λόγο της ευεληξίας που παρέχει στις εταιρείες το κλειδί, καθώς μπορεί να εφαρμοστεί με διαφόρους τρόπους και σε συνδυασμό με ποικίλες τεχνικές για την επίτευξη της καλύτερης δυνατής προστασίας.

Πηγές https://www.lifewire.com/what-is-a-product-key-2625952 https://en.wikipedia.org/wiki/Product_key#cite_note-1

Acrobat Reader (ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΚΟΚΑΣ 4412236,ΜΗΤΣΙΟΥ ΝΙΚΟΛΑΟΣ 4414219)[επεξεργασία]

FairPlay (Πάτρα Κουτσιούκη 4415229,Αποστόλης Τσούμας 4414128)[επεξεργασία]

Τι είναι το DRM

Το DRM είναι μια διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων όπου ελέγχουν την πρόσβαση των χρηστών ως προς τα πνευματικά δικαιώματα στις διάφορες εφαρμογές που χρησιμοποιούνε. Δεν είναι διεθνώς αποδεκτή, παρόλο που κάποιοι υποστηρίζουν ότι χρησιμεύει για την προστασία των δικαιωμάτων και την αποτροπή της πειρατείας, διασφαλίζοντας έτσι τα έσοδα των κατόχων. Απεναντίας, πολλοί υποστηρίζουν πως η διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων δεν εμποδίζει την παραβίαση των πνευματικών δικαιωμάτων και προσπαθούν να παραπλανήσουν πελάτες για την απαλοιφή του.

Εισαγωγή

Η εταιρία Apple Inc δημιούργησε μια τεχνολογία διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων η οποία ονομάστηκε FairPlay. Η εταιρία εφαρμόζει αυτή την τεχνολογία για να προστατέψει τα πνευματικά δικαιώματα που αγοράζονται από το iTunes Store, όπου συμπεριλαμβάνονται σε αρχεία πολυμέσων MP4 ως κρυπτογραφημένο επίπεδο ως AΑC. Το γεγονός ότι το FairPlay δημιουργήθηκε από μια συγκεκριμένη εταιρία και δεν ήταν συμβατή σε συσκευές διαφορετικού λογισμικού, δημιούργησε εντάσεις και αμφιταλαντόμενες κριτικές και υπήρξαν προσπάθειες για την απόσυρση του DRM από τα αρχεία. Την ίδια όμως χρονική στιγμή η Apple Inc έκανε συνεχής αναβαθμίσεις στο λογισμικό της για να αποτρέψει έργα άλλων ανταγωνιστικών εταιριών. Ο Steve Jobs που ήταν τότε διευθύνοντας σύμβουλος της εταιρίας, έστειλε τον Φεβρουάριου του 2007 μία επιστολή που ανέφερε την χρήση του DRM στην μουσική και ζήτησε να καταρριφθεί η διαδικασία για τον τερματισμό της χρήσης του DRM. Αν και υπήρξαν ποικίλες αντιδράσεις με την συγκεκριμένη επιστολή, η Apple έκανε μια συμφωνία με μια δισκογραφική εταιρία για να παρέχει στους χρήστες υψηλότερη ποιότητα με την επιλογή της αγοράς μέσω iTunes, με την διαφορά όμως ότι στην νέα κυκλοφορία κομματιών δεν θα υπάρχει το DRM. Τον Ιανουάριο του 2009, η Apple συμφώνησε με αρκετές δισκογραφικές εταιρίες να παρέχονται τα καινούργια κομμάτια μέσω iTunes χωρίς την χρήση του DRM.

Πως δουλεύει

Το FairPlay προστατεύει αρχεία κοντέινερ MP4 κρυπτογραφημένα με AAC, με την βοήθεια του αλγόριθμου AES. Στο αρχείο κοντέινερ MP4 αποθηκεύετε επίσης το απαιτούμενο κλειδί που χρησιμοποιείται σε κάθε κρυπτογράφιση, γνωστό με την ονομασία, “κλειδί χρήστη”. Όταν ο χρήστης χρησιμοποιεί το iTunes σε έναν καινούργιο υπολογιστή στέλνεται ένα αίτημα στα κεντρικά των διακοσμητών της Apple για την δημιουργία κλειδιού χρήστη. Το κύριο κλειδί το οποίο είναι αποθηκευμένο μέσα στο αρχείο κατά την αναπαραγωγή ενός τραγουδιού αντιστοιχεί στο κλειδί χρήστη. Εάν επιτυχή αυτή η αντιστοιχία τότε γίνεται η αναπαραγωγή του τραγουδιού. Ο μόνος περιορισμός του FairPlay είναι ότι δεν επιτρέπεται η παραγωγή μουσικής και συγχρονισμός αυτών σε τρεις υπολογιστές Mac.

Βιβλιογραφία:

1)https://en.wikipedia.org/wiki/FairPlay 2)https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CF%87%CE%B5%CE%AF%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%B7_%CF%88%CE%B7%CF%86%CE%B9%CE%B1%CE%BA%CF%8E%CE%BD_%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CE%B1%CE%B9%CF%89%CE%BC%CE%AC%CF%84%CF%89%CE%BD

SafeDisc(ΚΑΡΤΟΦΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 4415073,ΣΟΥΛΙΩΤΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 4413112)[επεξεργασία]

Γενικά[επεξεργασία]

Το SafeDisc ήταν ένα πρόγραμμα προστασίας αντιγραφών από την Macrovision Corporation για εφαρμογές και παιχνίδια που διανεμόντουσαν σε οπτικό δίσκο για το λογισμικό Windows της Microsoft και στόχευε στην παρεμπόδιση της μη εξουσιοδοτημένης αναπαραγωγής δίσκων.Το πρόγραμμα εισήχθη για πρώτη φορά το 1998 και η ανάπτυξη του σταμάτησε στις 31 Μαρτίου 2009.Οι πρώτες εκδόσεις του SafeDisc δεν καθιστούσαν τους δίσκους πολύ δύσκολο να αντιγραφούν αλλά από την έκδοση 2.9 και μετά οι δίσκοι ήταν ποιο δύσκολοι να αντιγραφούν και χρειαζόντουσαν συγκεκριμένα λογισμικά εγγραφής δίσκου ικανά να εξομοιώνουν τους "αδύναμους τομείς" και τις μορφές δεδομένων του SafeDisc.

Πώς Λειτουργεί[επεξεργασία]

Το SafeDisc προσθέτει μια μοναδική ψηφιακή υπογραφή στα οπτικά μέσα κατά τη στιγμή της αντιγραφής.Κάθε φορά που εκτελείται ένα πρόγραμμα που προστατεύεται από το SafeDisc,εκτελούνται διάφοροι έλεγχοι ασφαλείας και επαληθεύεται η υπογραφή της SafeDisc στα οπτικά μέσα. Η διαδικασία ελέγχου ταυτότητας διαρκεί περίπου 10 έως 20 δευτερόλεπτα.Μόλις ολοκληρωθεί η επαλήθευση, η ακολουθία είναι πλήρης και το πρόγραμμα θα ξεκινήσει κανονικά. Η υπογραφή SafeDisc έχει σχεδιαστεί ώστε να είναι δύσκολο να αντιγραφεί ή να μεταφερθεί από τα πρωτότυπα μέσα.Το SafeDisc απαιτεί την ύπαρξη του δίσκου στο σύστημα κάθε φορά που το πρόγραμμα εκτελείται για να γίνει η επικύρωση της υπογραφής SafeDisc.

Προηγμένη έκδοση SafeDisk[επεξεργασία]

Η "Προηγμένη έκδοση SafeDisc" υποσχόταν μια καλύτερη προστασία από αυτήν της απλής έκδοσης προσθέτοντας κάποιες παραπάνω λειτουργίες,όπως προηγμένη προστασία σε όλη την διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματος,προστασία από αυτοματοποιημένες μεθόδους για δημιουργία μη προστατευμένων εκτελέσιμων αρχείων και προστασία από επιθέσεις BlackBox,δηλαδή την ανάλυση του λογισμικού χωρίς να "βλέπει" τις λειτουργίες του προγράμματος.

Παράκαμψη[επεξεργασία]

Όλοι οι δίσκοι SafeDisc περιέχουν ένα αρχείο ICD,μια κρυπτογραφημένη μορφή που χρησιμοποιείται από το SafeDisc για να διασφαλίσει ότι έχει φορτωθεί το αρχικό CD.Το UnSafeDisc για παράδειγμα παρακάμπτει και αποκρυπτογραφεί κρυπτογραφημένα αρχεία SafeDisc ανοίγοντας το αρχείο ICD,το αποκρυπτογραφεί και το μετατρέπει σε αρχείο EXE.Κάθε πρόγραμμα έχει διαφορετικό αρχείο ICD οπότε και θα πρέπει να ξαναπεράσει από την ίδια διαδικασία.Κάποια άλλα προγράμματα όπως το Daemon Tools μπορούν να προσομοιώσουν τον δίσκο και να παραπέμψουν την προστασία του SafeDisc.

Σήμερα[επεξεργασία]

Το SafeDisc πλέον δεν χρησιμοποιείται όχι μόνο επειδή δεν αναπτύσσεται πλέον αλλά και επειδή το λειτουργικό Windows 10 δεν το υποστηρίζει,για λόγους ασφάλειας η Microsoft αποφάσισε να εγκαταλείψει αυτήν την μέθοδο προστασίας καθώς θεώρησε ότι ήταν πολύ δεμένη με το σύστημα,κάτι που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για κακόβουλες ενέργειες.Αν κάποιος επιθυμεί να τρέξει ένα πρόγραμμα ή ένα παιχνίδι που ο δίσκος του έχει το SafeDisc θα πρέπει αναγκαστικά να αγοράσει ή να βρει μια μη SafeDisc έκδοση του προϊόντος αυτού.

Πηγές[επεξεργασία]

Steam(ΟΞΟΥΖΟΓΛΟΥ ΑΒΡΑΑΜ 4417148,ΦΕΛΕΚΙΔΗΣ ΣΠΥΡΟΣ 4417198)[επεξεργασία]

Γενικα[επεξεργασία]

Το Steam είναι πλατφόρμα ψηφιακής διανομής, διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM) και κοινωνικής δικτύωσης, φτιαγμένη από την εταιρία Valve Corporation. To Steam παρέχει στον χρήστη εγκατάσταση και αυτόματες ενημερώσεις παιχνιδιών σε πολλαπλούς υπολογιστές, και χαρακτηριστικά κοινωνικής δικτύωσης, όπως φίλους και ομάδες, αποθηκευτικό cloud καθώς και λειτουργικότητα συνομιλίας βάση κειμένου (chat) ή φωνής εντός παιχνιδιού (in-game). Το λογισμικό περιέχει μια δωρεάν διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών (API) που αποκαλείται Steamworks, το οποίο οι προγραμματιστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν για να ενσωματώσουν πολλές λειτουργίες του Steam, όπως δικτύωση, επιτεύγματα εντός παιχνιδιού, μικρο-συναλλαγές και υποστήριξη περιεχομένων που φτιάχνονται από χρήστες μέσω του Steam Workshop, στα προϊόντα τους.

Διαθέσιμες πλατφόρμες[επεξεργασία]

Παρόλο που αρχικά είχε φτιαχτεί για χρήση σε λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows, έχουν επίσης φτιαχτεί εκδόσεις για Mac OS X και Linux λειτουργικά συστήματα, καθώς και μια περιορισμένης λειτουργίας έκδοση για την κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού PlayStation 3. Εφαρμογές για συνομιλία και αγορά για κινητές συσκευές Android και iOS επίσης έχουν δημιουργηθεί. Η ιστοσελίδα του Steam περιέχει τις λειτουργίες ηλεκτρονικού καταστήματος και κοινωνικής δικτύωσης της αυτόνομης εφαρμογής. Η επιτυχία του Steam οδήγησε στην δημιουργία μικρο-κονσολών, των Steam Machines, καθώς και του SteamOS, ένα λειτουργικό σύστημα βασισμένο στο Linux χτισμένο γύρω από το περιβάλλον της εφαρμογής Steam.

DRM[επεξεργασία]

Που εξυπηρετεί[επεξεργασία]

Το Steam DRM αποτελεί σημαντικό μέρος της πλατφόρμας Steam επειδή επαληθεύει την ιδιοκτησία του παιχνιδιού και διασφαλίζει ότι οι λειτουργίες του Steamworks λειτουργούν σωστά με την έναρξη του Steam πριν ξεκινήσει το παιχνίδι. Το DRM του Steam από μόνο του δεν αποτελεί λύση κατά της πειρατείας αλλά προστατεύει από την εξαιρετικά περιστασιακή πειρατεία (δηλ. Αντιγράφει όλα τα αρχεία παιχνιδιών σε άλλο υπολογιστή) και έχει κάποια παραμόρφωση, αλλά μπορεί εύκολα να αφαιρεθεί από έναν παρακινητή.

Που βοηθάει[επεξεργασία]

Το Steam της Valve είναι ένα από τα κύρια παραδείγματα που συζητήθηκαν κατά την αναφορά του DRM, ειδικά στο διαδίκτυο, όπου οι λέξεις "διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων" είναι τόσο αμφιλεγόμενες. Παραδόξως, παρά τη χαλάρωση που έχει, το Steam είναι μία από τις πιο κομψές και ολοκληρωμένες διαθέσιμες λύσεις DRM. Προσφέρει απεριόριστα αντίγραφα παιχνιδιών σε απεριόριστα μηχανήματα, αλλά μόνο ένας χρήστης μπορεί να παίξει σε έναν λογαριασμό τη φορά. Συνολικά, είναι ένα απρόσκοπτο σύστημα, όπως το DRM πρέπει να είναι.

Πως λειτουργεί[επεξεργασία]

Το σύστημα DRM λειτουργεί με τρεις βασικές προσεγγίσεις για την καταπολέμηση της πειρατείας: προσαρμοσμένη εκτελέσιμη γενιά, κρυπτογράφηση λιανικής και πολύτιμα χαρακτηριστικά που εξαρτώνται από την πλατφόρμα. Αυτό σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι συνδεδεμένο με λογαριασμούς χάρη στην προστασία της CEG, προστατεύεται κατά τη διάρκεια των ημερών μιας κυκλοφορίας μέσω της αποστολής κρυπτογραφημένων μέσων σε καταστήματα σε όλο τον κόσμο και δημοσιεύεται παράλληλα με τις λειτουργίες που εξαρτώνται από την πλατφόρμα, οι οποίες απλά δεν μπορούν να συμβαδίσουν με τους πειρατές, Επιτεύγματα, Steam Cloud και πολλά άλλα.

Windows Media DRM (Αστέριος Καμπίσιος 4417062, Εργκύς Πλάκα 4417156)[επεξεργασία]

DRM[επεξεργασία]

DRM είναι η διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων. Πρόκειται για ένα σύνολο τεχνολογιών ελέγχου πρόσβασης για τον περιορισμό της χρήσης ιδιόκτητων έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα. Οι DRM τεχνολογίες αναφέρονται στην απαγόρευση μιας ορισμένης χρήσης των ψηφιακών μέσων όπου η χρήση αυτή δεν είναι επιθυμητή από τον κατασκευαστή τον εκδότη του εξοπλισμού ή τον κάτοχο των πνευματικών δικαιωμάτων προσπαθούν δηλαδή να ελέγξουν τη χρήση, την τροποποίηση και την διανομή των έργων (όπως το λογισμικό και τα πολυμέσα) που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα. Ένα από τα συστήματα αυτά είναι και το Windows Media DRM ή WMDRM.

WMDRM[επεξεργασία]

Το Windows Media DRM είναι μια υπηρεσία διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων για την πλατφόρμα Windows Media που έχει δημιουργηθεί από την Microsoft. Έχει σχεδιαστεί για την παροχή περιεχομένου ήχου ή βίντεο μέσω δικτύου σε προσωπικούς υπολογιστές ή άλλες φορητές συσκευές αναπαραγωγής, η σχεδίαση του έχει γίνει με τρόπο ώστε ο διανομέας να μπορεί να ελέγχει τον τρόπο με τον οποίο χρησιμοποιείται αυτό το περιεχόμενο.

Τεχνική WMDRM.[επεξεργασία]

Η τεχνική WMDRM περιλαμβάνει τα ακόλουθα μέρη, το Windows Media Rights Manager (WMRM) SDK για το περιεχόμενο συσκευασίας και την έκδοση αδειών χρήσης, το Windows Media Format SDK (WMF SDK) για την κατασκευή εφαρμογών Windows που υποστηρίζουν το DRM και τη μορφή Windows Media, το Windows Media DRM for Portable Devices (WMDRM-PD) για υποστήριξη αναπαραγωγής εκτός σύνδεσης σε φορητές συσκευές Janus και το Windows Media DRM for Network Devices (WMDRM-ND) για για streaming προστατευμένου περιεχομένου σε συσκευές συνδεδεμένες σε οικιακό δίκτυο .

Πως δουλεύει.[επεξεργασία]

Η Microsoft δημοσίευσε το πρωτόκολλο δικτύου πίσω από τον μηχανισμό απόκτησης άδειας τον Μάιο του 2007 που σύμφωνα με τις προδιαγραφές, το λογισμικό πελάτη αποκτά ένα κλειδί περιεχομένου (απλού κειμένου 7 byte) από το διακομιστή αδειών χρήσης. Στην συνέχεια ο διακομιστής κρυπτογραφεί το κλειδί πριν το στείλει στον πελάτη με ένα παγκόσμια προκαθορισμένο κλειδί ECC (Elliptic curve cryptography) το οποίο ο πελάτης με την χρήση του αρχικού κλειδιού RC4 (Rivest Cipher 4) το αποκρυπτογραφεί. Για να αποφευχθεί η πλαστογράφηση χρησιμοποιούνται, τα δικαιώματα αναπαραγωγής και ένας τυχαίος αριθμός κρυπτογραφούνται με τρία ακόμη προκαθορισμένα ζεύγη κλειδιών ECC τα οποία δίνονται είτε από τον χρήστη είτε από τον διακομιστή.

Το Windows Media DRM είναι σχεδιασμένο για να ανανεώνεται, δηλαδή έχει σχεδιαστεί γνωρίζοντας ότι στο μέλλον θα παραβιαστεί και θα πρέπει να ενημερώνεται συνεχώς από τη Microsoft. Το αποτέλεσμα είναι ότι ενώ το σύστημα έχει παραβιαστεί αρκετές φορές, συνήθως δεν έχει παραμείνει παραβιασμένο για πολύ.

Πηγές.[επεξεργασία]

Windows Media DRM Wiki

Microsoft

PlayReady ( ΛΟΥΛΟΥΔΗ ΘΕΟΦΑΝΩ 4415106 , ΓΙΩΡΓΟΣ ΜΟΥΛΑΣ 4411226)[επεξεργασία]

Εισαγωγή[επεξεργασία]

Το DRM (Digital Rights Managment) είναι μια συστηματική προσέγγιση διαχείρισης ψηφιακών συστημάτων για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των ψηφιακών μέσων. Ο σκοπός του DRM είναι να αποτραπεί η μη εξουσιοδοτημένη αναδιανομή των ψηφιακών μέσων περιορίζοντας τους τρόπους με τους οποίους οι καταναλωτές μπορούν να αντιγράψουν το λογισμικό το οποίο έχουν αγοράσει. Τα προγράμματα DRM είναι η απάντηση στην αύξηση την πειρατείας του λογισμικού η οποία πολλαπλασιάστηκε με την εκτεταμένη χρήση των προγραμμάτων ανταλλαγής αρχείων peer-to-peer (P2P). Συνήθως η εφαρμογή του DRM γίνεται με κωδικά που αποτρέπει την αντιγραφή του λογισμικού. Συνήθως θέτει ένα χρονικό όριο στο οποίο ο χρήστης μπορεί να έχει πρόσβαση ή περιορίζει τον αριθμό των συσκευών όπου ο χρήστης μπορεί να εγκαταστήσει και να χρησιμοποιήσει το πρόγραμμα. Το PlayReady αναπτύχθηκε από την Microsoft έχοντας σκοπό να προστατέψει τα κρυπτογραφημένα πολυμέσα (βίντεο, μουσική) και ανακοινώθηκε τον Φεβρουάριο του 2007. Το PlayReady βρίσκεται απέναντι από άλλα DRM συστήματα όπως είναι το FairPlay της Apple το οποίο έχει προστεθεί στο iOS και το QuickTime, αυτά μεταξύ άλλων συστημάτων προσπαθούν να κυριαρχήσουν στο χώρο των DRM συστημάτων. (π.χ. OMA DRM) Το PlayReady είναι διαθέσιμο από τον Ιούνιο του 2008 και υποστηρίζεται από τα Windows 8, Xbox, Windows Phone, Mediaroom και στο Silverlight για Windows. Το περιβάλλον του PlayReady αποτελείτε από προσωπικούς υπολογιστές, συσκευές και servers. Οι προσωπικοί υπολογιστές και οι συσκευές έχουν τη δυνατότητα απόκτησης προστατευμένων δεδομένων αναπαραγωγής από την εφαρμογή των κανόνων που περιέχονται στην συγκεκριμένη άδεια.

Οι servers του PlayReady περιλαμβάνουν:

  • Content Packaging Server: Παίρνει τα μη προστατευόμενα δεδομένα τα μετατρέπει σε πακέτα. Όταν ολοκληρωθεί αυτή η διαδικασία τα δεδομένα αντιγράφονται σε έναν distribution server και η άδεια αντιγράφεται σε έναν licence server
  • Licence Server: Αποθηκεύει τις άδειες που λαμβάνει από τον content packaging server, ακόμα ο χρήστης πριν προσπαθήσει να αναπαράγει οποιαδήποτε προστατευμένα δεδομένα πρέπει να αποκτήσει άδεια από αυτόν τον server
  • Domain Controller: Εφαρμόζει τους κανόνες που ορίζονται από την άδεια σε διάφορους τομείς όπως είναι η ταυτότητα του χρήστη ή το όριο των συσκευών που μπορούν να αναπαραχθούν τα δεδομένα
  • Metering Server: Η κάθε συσκευή καταμετρά πόσες φόρες αναπαράγετε ένα αρχείο. Έτσι κάθε φορά που η συσκευή συνδέεται σε έναν υπολογιστή ή στο διαδίκτυο αποστέλλεται σε αυτόν τον server μια αναφορά. Επειδή η ο τρόπος αυτός είναι αποδοτικός δίνεται η δυνατότητα στους παρόχους να προσφέρουν μια τεράστια γκάμα από αρχεία πολυμέσων τα οποία ο χρήστης μπορεί να κατεβάσει και να αναπαράγει
  • Distribution Servers: Χρησιμοποιείται για την διανομή των αρχείων πολυμέσων στους χρήστες. Συνήθως αυτοί είναι web servers αλλά το PlayReady δεν απαιτεί έναν συγκεκριμένο web server για την αποθήκευση και την διανομή των αρχείων πολυμέσων

Checking Integrated Circuit (Μανώλης Σερμπέζης 4415185 , Ηλίας Μπάκαβος 4415137)[επεξεργασία]

Adobe Access (Γιώργος Τρίμης 4417190,Γιώργος Μουχταρίδης 4417118)[επεξεργασία]

Origin(Ζωγράφος Κων/νος 4414055 , Συργκάνης Βασίλης 4414204)[επεξεργασία]

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ DRM;[επεξεργασία]

Το DRM ή αλλιώς Digital Right Management είναι ένα κομμάτι τεχνολογιών έλεγχου πρόσβασης το οποίο περιορίζει την χρήση του ιδιοκτήτου υλικοτεχνικού ενός υπολογιστικού συστήματος και των πνευματικών δικαιωμάτων μιας εργασίας. Οι τεχνολογίες DRM προσπαθούν να ελέγξουν την χρήση, την τροποποίηση και την διανομή των πνευματικών δικαιωμάτων εργασιών, όπως λογισμικά και περιεχόμενα πολυμέσων, καθώς και συστήματα τα οποία περιλαμβάνονται σε συσκευές οι οποίες επιβάλουν αυτές τις πολιτικές.

ΠΩΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΉΘΗΚΕ;[επεξεργασία]

Το έναυσμα της δημιουργίας του DRM έγινε από μια συγκεκριμένη εταιρία η οποία αποτελούνταν από έναν αριθμό ακαδημαϊκών μηχανικών και σηματοδότησε την πορεία την οποία θα ακολουθούσε το μεγαλύτερο μέρος προστατευμένων υλικών. Η συγκεκριμένη εταιρία εν ονόματι Electronic Publishing Resources Inc. η οποία χρησιμοποιούσε πολύ συχνά τις λέξεις “middleware”, “container” και “encryption” για να περιγράψει τις πρώτες προσπάθειες στην δημιουργία του DRM. Η εταιρία δημιουργήθηκε από τον Victor Shear ο οποίος έγινε γνωστός στον τομέα διαχείρισης πληροφοριών. Την δεκαετία του 80’ ήταν επικεφαλής της εταιρίας Personal Librarian Software η οποία παρήγαγε ένα σύστημα διαχείρισης βάσεων δεδομένων το οποίο θα μπορούσε δραστικά να διαχειριστεί πληροφορίες ιστορικού. Η συγκεκριμένη εταιρία έφερε στην επιφάνεια τα αρχικά στάδια της διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων και σκέφτηκε τρόπους για να περιορίσει την πρόσβαση σε διάφορα είδη πληροφοριών.

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ORIGIN;[επεξεργασία]

Το ORIGIN είναι μια πλατφόρμα μεσώ της οποίας δίνεται πρόσβαση σε διαδικτυακά παιχνίδια, ψηφιακό διαμοιρασμό και διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων. Έχει αναπτυχθεί από την Electronic Arts (EA) και επιτρέπει στους χρήστες την αγορά παιχνιδιών για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και κινητές πλατφόρμες. Επιπλέον από τις 8 Φεβρουάριου 2013 διατίθεται και εκδοσή για MacOS.

ΙΣΤΟΡΙΚΑ[επεξεργασία]

Η ΕΑ απέκτησε το εμπορικό σήμα ORIGIN όταν εξαγόρασε την ORIGIN Systems, η οποία ήτανε ένα σημαντικό στούντιο παράγωγης παιχνιδιών, το 1992. Η Electronic Arts από το 2005 και μέχρι τις 3 Ιουνίου 2011 άλλαξε αρκετά “client” έως ότου κατέληξε και παραμένει μέχρι σήμερα στο όνομα ORIGIN.

ORIGIN και DRM[επεξεργασία]

Το Origin είναι μια διαδικτυακή πλατφόρμα μεσώ της οποίας μπορείς να αγοράσεις και να χρησιμοποιήσεις τίτλους παιχνιδιών. Λόγω της μεγάλης ύπαρξης πειρατείας στον συγκεκριμένο τομέα φαινομενικά αναγκάστηκε να χρησιμοποιήσει την μέθοδο DRM για τους τίτλους της σε μια προσπάθεια να μειώσει τις ενέργειες των κακόβουλων χρηστών. Βεβαία αυτή η ενεργεία πιο πολύ αρνητική παρά θετική ήταν συμφωνά με τους χρήστες καθώς δεν απέτρεψε την πειρατεία και έχει αναγκάσει ακόμα για τίτλους μη δικτυακούς να υπάρχει απαραίτητα σύνδεση στο διαδίκτυο ώστε να μπορεί κάποιος να τους χρησιμοποιήσει κάτι το οποίο δυστυχώς επέδρασε αρνητικά στο καταναλωτικό κοινό.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ[επεξεργασία]

Battle.net(ΚΑΝΤΑΡΑΚΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 4415057, ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 4415110)[επεξεργασία]

Τι είναι ένα DRM σύστημα.[επεξεργασία]

Τα συστήματα DRM αποτελούν μια συστηματική επίλυση στην προστασία πνευματικών δικαιωμάτων με σκοπό την αποτροπή αναδιανομής ψηφιακών προϊόντων σε μη εξουσιοδοτημένους χρήστες από καταναλωτές που έχουν αγοράσει ή κατέχουν παράνομα το προϊόν. Με την ραγδαία αύξηση και αναβάθμιση της πειρατείας στο διαδίκτυο υπήρξε και μαζική ανάπτυξη DRM συστημάτων ώστε να εμποδίσουν την παράνομη αυτή διαμοίραση.

Πληροφορίες για το Battle.net της Blizzard.[επεξεργασία]

Ένα από τα δημοφιλέστερα DRM συστήματα στην βιομηχανία διαδικτυακών βίντεο-παιχνιδιών είναι το Battle.net που αποτελεί πλατφόρμα διαχείρισης προϊόντων που αναπτύχθηκαν από την εταιρεία Blizzard Entertainment. Προσφέρει την δυνατότητα διανομής ψηφιακών προϊόντων, κοινωνικής δικτύωσης καθώς επίσης και μικρο-συναλλαγές εντός των παιχνιδιών. Το Battle.net ήταν από τις πρώτες υπηρεσίες online παιχνιδιών ενσωματωμένη απευθείας στα παιχνίδια που το χρησιμοποιούν σε αντίθεση με άλλες πλατφόρμες που υπήρχαν εκείνη την εποχή. Για αυτό τον λόγο σε συνδυασμό με το πόσο εύκολη ήταν η δημιουργία λογαριασμών προκάλεσε την έκρηξη του Battle.net στην gaming κοινότητα προσελκύοντας χιλιάδες χρήστες από όλο το διαδίκτυο.

Ιστορικό της εφαρμογής.[επεξεργασία]

Αρχικά όταν η Blizzard ξεκίνησε με το Diablo τον Δεκέμβρη του 1996, δεν παρείχε πολλές λειτουργίες στο Battle.net παρά μόνο μερικές βασικές υπηρεσίες όπως καταχώρηση παιχνιδιών και chatting μεταξύ χρηστών. Παρόλο που τα δεδομένα των χρηστών αποθηκευόντουσαν στους server της Blizzard δεν γινόταν το ίδιο και για τα δεδομένα των παιχνιδιών του χρήστη. Ενώ αυτό έκανε την υπηρεσία γρηγορότερη και ευκολότερη πολύ γρήγορα εμφανίστηκαν θέματα όσων αφορά την εξαπάτηση, καθώς χρήστες μπορούσαν να τροποποιήσουν τα δεδομένα του παιχνιδιού που αποθηκευόντουσαν σε τοπικό επίπεδο και με την βοήθεια διαφόρων μηχανημάτων εξαπάτησης μπορούσαν να επηρεάσουν δεδομένα του παιχνιδιού προς όφελος τους παράνομα.
Ένα χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε το Starcraft το οποίο σε σύντομο χρονικό διάστημα απέκτησε υψηλή δημοτικότητα. Λόγω της αυξημένης χρήσης της υπηρεσίας πλέον προστέθηκαν μερικά ακόμα χαρακτηριστικά όπως ταξινόμηση και φίλτρα παιχνιδιών. Με την κυκλοφορία του Starcraft η Blizzard έφερε ένα νέο σύστημα προστασίας αντιγραφής χρησιμοποιώντας CD keys, ένας μοναδικός 13-ψήφιος αριθμός που δίνονταν με την κάθε αγορά αντιγράφου με αποτέλεσμα μόνο ένας χρήστης να μπορεί να συνδεθεί με την χρήση αυτού. Ύστερα στα μέσα του 2000 η Blizzard κυκλοφόρησε το Diablo 2 έχοντας ως κύριο χαρακτηριστικό σε σχέση με το Battle.net το μοντέλο μοντέλο πελάτη-διακομιστή(client-server). Αυτό σήμαινε πως πλέον το παιχνίδι θα προσομοιώνεται στους servers της Blizzard και όχι στον υπολογιστή του κάθε χρήστη, με αποτέλεσμα τα δεδομένα των παικτών να αποθηκεύονται στους διακομιστές της εταιρείας αλλοιώνοντας περισσότερο έτσι το ενδεχόμενο εξαπάτησης.

Αναβαθμισμένο Battle.net v2.0.[επεξεργασία]

Με την αναβάθμιση του Battle.net τον Μάρτιο του 2009 προστέθηκαν περαιτέρω χαρακτηριστικά όπως ένωση λογαριασμών ενός χρήστη σε ένα ενοποιημένο λογαριασμό, συστήματα κατάταξης και σύστημα συνομιλίας όπου παίκτες μπορούν να επικοινωνήσουν με φίλους σε παιχνίδια, διακομιστές και χαρακτήρες. Τον Αύγουστο του 2013 κυκλοφόρησε μια ανοιχτή Beta έκδοση του Battle.net, μια εφαρμογή που κάθε χρήστης έχει την δυνατότητα να αγοράζει, εγκαθιστά και αναβαθμίζει τα παιχνίδια στα οποία έχει πρόσβαση. Πολύ αργότερα τον Σεπτέμβρη του 2017 η Blizzard δημοσίευσε μία έκδοση του Battle.net για Android και iOS, δίνοντας στους χρήστες την ικανότητα να συνδεονται και να συνομιλούν μέσω της εφαρμογής και από άλλες συσκευές πέρα από υπολογιστή.

Μερικά από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια τις Blizzard Entertainment.[επεξεργασία]

  • World of Warcraft.
  • Diablo 3.
  • Starcraft 2.
  • Hearthstone.
  • Heroes of the Storm.
  • Overwatch.

Πηγές:[επεξεργασία]

SecuROM DRM(Σκορδάς Γιώργος 4414174,Άγγελος Κουτσιοσμηνάκης 4411050)[επεξεργασία]

DRM ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Τα συστήματα DRM είναι ένα σύνολο από προϋποθέσεις και κανόνες,που προστατεύουν λογισμικά από πιθανή καταπάτηση πνευματικών δικαιωμάτων,όπως για παράδειγμα:η αντιγραφή ενός δίσκου,η δημόσια προβολή του χωρίς την κατάλληλη άδεια κλπ.

ΓΕΝΙΚΑ SecuROM

Το SecuROM είναι ένα λογισμικό,το οποίο προστατεύει και διασφαλίζει ότι δε θα υπάρξει αντιγραφή CD ή DVD και επίσης,χρησιποποιείται για τη διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων,που δημιουργήθηκε και προωθήθηκε από τη SONY DADC.Στόχος του είναι να εμποδίσει την παράνομη αντιγραφή και την αντίστροφη μηχανική του,προπάντων των παιχνιδιών που εκτελούνται κατα βάση σε υπολογιστή και κυρίως στο λειτουργικό windows.Όταν αναφερόμαστε στον όρο "προστασία των CD/DVD",αναφερόμαστε στη διαδικασία με την οποία γίνεται η μέτρηση της θέσης των δεδομένων,η οποία εξίσου μπορεί να λειτουργήσει και σε συνδυασμό με το διαδικτυακό DRM ενεργοποίησης.Τέλος,να επισημάνουμε πως η SecuROM στα τέλη του 2000 έγινε πασίγνωστη και χρησιμοποιήθηκε κατα κόρον.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ SECUROM

To SecuROM μας παρέχει τη δυνατότητα να μπορούμε να ελέγξουμε τον αριθμό των συσκευών που αρχίζουν την λειτουργία τους από το ίδιο μοναδικό κλειδί,και δεν απενεργοποιείται κατα την εξαγωγή του λογισμικού.Επίσης η πρώτη κατά σειρά έκδοση περιείχε ένα εργαλείο αφαίρεσης, το οποίο είχε σαν στόχο να εξυπηρετεί στην διαδικασία με την οποία μπορούν να βγάλουν το SecuROM , αν για παράδειγμα το παιχνίδι έχει αφαιρεθεί.Ακόμη, να αναφέρουμε πως στη συνέχεια προσθέθηκε ένα εργαλείο ανάκλησης, που μας προσφέρει τη δυνατότητα κατάργησης της άδειας.

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ SECUROM

1.)Υπάρχει η περίπτωση πως το SecuROM μπορεί να μην ανιχνεύσει πως το CD του παιχνιδιού βρίσκεται στη μονάδα δίσκου.

2.)Το SecuROM δεν ανταποκρίνεται σε διάφορα μοντέλα δίσκων.

3.)Το SecuROM σταματά την εκτέλεση του δίσκου εάν είναι σε λειτουργία η αναφορά συμφόρησης και πραγματοποιείται σφάλμα.

ΓΝΩΣΤΕΣ ΧΡΗΣΕΙΣ SECUROM

Παιχνίδια τα οποία χρεισιμοιποιείται το SecuROM:

Spore:εμφανίστηκε στην αγορά από την ΕΑ στις 7/9/2008.Η ΕΑ υποχρεώνει τον χρήστη να κάνει ταυτοποίηση του κάθε δέκα μέρες,και το κάθε μοναδικό κλειδί ισχύει σε τρείς υπολογιστές,ενώ στην συνέχεια αυτό άλλαξε και έγιναν πέντε μετά από έντονες διαμαρτυρίες των χρηστών του.

Mass effect:εμφανίστηκε το 2008 και περιέχει και αυτό εξίσου το SecuROM,και σε αυτήν την περιπτωση υποχρεώνεται ο χρήστης να κάνει ταυτοποίηση κάθε δέκα μέρες και έχει ως όριο τρείς υπολογιστές,στην συνέχεια η ταυτοποίηση έφυγε.

Καθώς και άλλα γνωστά παιχνίδια όπως:

1.Bioshock

2.Dragon age II

3.The sims 2 ultimate collection

4.Command & conquer:red alert 3


Τέλος το SecuROM από το 2010 και έπειτα έχει σταματήσει τη λειτουργία του.


ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

http://www.dixansoft.com/index.php/business-analysis-el/sre-el

https://en.wikipedia.org/wiki/SecuROM

Vitrium Security (Γαβριλακης Γεωργιος 4417015,Παναγιωτης Κυριτσης 4417085)[επεξεργασία]

DRM

DRM η αλλιώς διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων είναι ένα σύνολο τεχνολογιών που ελέγχει την πρόσβαση και τον περιορισμό για την χρήση ενός ιδιοκτήτου υλικού το οποίο προστατεύετε από πνευματικά δικαιώματα.

Vitrium Security

Το Vitrium Security αποτελεί ένα λογισμικό DRM.Το οποίο επιτρέπει στους δημιουργούς ,τους εκδότες η τους διανομείς να έχουν τον ελέγχουν την προστασία στα αρχεία που θέλουν να διανείμουν. Το πρόγραμμα επιτρέπει στους χρήστες του να χρησιμοποιούν στρατιωτική κρυπτογράφησή για αρχεία όπως JPG,PNG,GIF,BMP,TIF,PDF,Word,Excel και PowerPoint.Για καλύτερη αντιμετώπιση και αποτελεσματικότητα τον αρχείων αυτόν χρησιμοποιούνται ρυθμίσεις ασφάλειας περιεχομένου όπως έλεγχοι αντιγραφής και εκτύπωσης, όπως και φόρμες σύνδεσης και υδατογραφήματα ,επίσης έχει διάφορες ρυθμίσεις πολιτικής DRM για όρια περιήγησης, πρόσβαση εκτός σύνδεσης και ημερομηνία λήξης. Η πρόσβαση πάνω στο περιεχόμενο τον αρχείων μπορεί να καθοριστεί αναμεσά σε ομάδες χρηστών η σε άτομα μεμονωμένα. Τα αρχεία μπορούν να διανεμηθούν μέσο email, ιστοσελίδων η ενός εταιρικού δικτύου. Το πρόγραμμα είναι έπη πληρωμή με αρχικό κόστος 600 $ το μηνά στην επαγγελματική έκδοση 300$ το μηνά η 3000$ το χρόνο και στην επιχειρησιακή έκδοση με αρχική τιμή 12000$ το χρόνο.

Χρίση του προγράμματος

Εταιρίες οι οποίες τα έσοδα τους προέρχονται προστασίες πνευματικών δικαιωμάτων η από την διανομή περιεχόμενου όπως εκπαιδευτικά υλικά, ερευνητικά έγραφα, ηλεκτρονικά βιβλία, έγγραφα κώδικα, έγγραφα ιδιοκτησίας και αλλά χρησιμοποιούν το Vitrium Security για την προστασία αυτόν τον εισόδων με κρυπτογράφηση υψηλής ποιότητας ανεξάρτητα τοποθεσίας καθώς επιτρέπει στους εξουσιοδοτημένους χρήστες να έχουν πρόσβαση χωρίς την χρίση της εφαρμογής.

Οι χρήστες έχουν τον πλήρη έλεγχο τον δεδομένων τους μέσο τον ρυθμίσεων που διαθέτει το πρόγραμμα. Οι ρυθμίσεις που περιέχει αφορούν τον έλεγχο εκτύπωσης ,αντιγραφής, τα όρια περιήγησης ημερομηνίας λήξης καθώς και τα υδατογραφήματα που εμπεριέχονται στα αρχεία. Επίσης έχουν την δυνατότητα να ορίζουν ομάδες χρηστών, να ορίζουν πολίτικες DRM ανακαλούν ελέγχους οποιαδήποτε στιγμή παρακολουθώντας τις δραστηριότητες των χρηστών.

Το Victrium Security είναι διαθέσιμο σε οποιαδήποτε συσκευή. Το λογισμικό ασφαλίζετε με δυο τρόπους 1)ένα ασφαλές PDF αρχείο και 2)έναν ασφαλισμένο υπερσύνδεσμος .Μερικοί τρόποι δημοσίευσης τον αρχείων είναι δημοσιεύοντας αρχεία σε ένα λογαριασμό στο cloud,σε ένα σύστημα διαχείρισης περιεχομένου η εγγράφον με δυνατότητες ενιαίας σύνδεσης καθώς και στην διαμορφούμενη πλατφόρμα.
ΠΗΓΕΣ
https://reviews.financesonline.com/p/vitrium-security/

Netflix(Θεοδώρα Χρόνη 4417213,Σοφία Χαρίτου 4417204)[επεξεργασία]

Εισαγωγή

Η Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων(Digital rights management-DRM) είναι μια κατηγορία τεχνολογιών που στοχεύουν στον περιορισμό της χρήσης των ψηφιακών μέσων και συσκευών μετά την πώληση.Στην ουσία,η DRM αναφέρεται σε τεχνολογία η οποία απαγορεύει μια ορισμένη χρήση των ψηφιακών μέσων όπου η χρήση αυτή δεν είναι επιθυμητή από τον κατασκευαστή,τον εκδότη του εξοπλισμού ή τον κάτοχο των πνευματικών δικαιωμάτων.Η χρήση τεχνολογιών διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων δεν είναι διεθνώς αποδεκτή.Οι υποστηρικτές της διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων ισχυρίζονται ότι είναι απαραίτητη για την προστασία της πνευματικής ιδιοκτησίας και την αποτροπή της δωρεάν αντιγραφής της.Οι άνθρωποι εκείνοι που είναι αντίθετοι με την χρήση του DRM υποστηρίζουν ότι δεν υπάρχουν απτές αποδείξεις ότι η διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων συμβάλλει στην αποτροπή παραβίασης των πνευματικών δικαιωμάτων, φορτίζοντας αρνητικά νόμιμους πελάτες και απλά επιτρέπει στους μεγάλους επιχειρηματικούς ομίλους να καταπνίξουν τον ανταγωνισμό και την καινοτομία.

Netflix

Το Netflix είναι αμερικανική πολυεθνική εταιρία, η οποία είναι ειδικευμένη στη διαδικτυακή ενοικίαση ταινιών, είτε DVD είτε Blu-Ray, καθώς και στην παροχή video streaming.Το Netflix εισήλθε στη βιομηχανία παραγωγής περιεχομένου το 2013.Έχει επεκτείνει σημαντικά την παραγωγή ταινιών και τηλεοπτικών σειρών από τότε, προσφέροντας περιεχόμενο με την επωνυμία "Netflix Original" μέσω της online βιβλιοθήκης ταινιών και τηλεόρασης. Η Netflix κυκλοφόρησε περίπου 126 πρωτότυπες σειρές ή ταινίες το 2016, περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο δίκτυο ή καλωδιακό κανάλι.Στην αρχή το Netflix ήταν διαθέσιμο μόνο στις πολιτείες των ΗΠΑ.Ωστόσο από ένα σημείο και μετά άρχισε σιγά σιγά να γίνεται διαθέσιμο και σε σχεδόν όλον τον κόσμο.Οι συσκευές που είναι συμβατές με υπηρεσίες ροής Netflix περιλαμβάνουν συσκευές Blu-ray Disc, υπολογιστές tablet, κινητά τηλέφωνα, δέκτες υψηλής ευκρίνειας (HDTV), συστήματα οικιακού κινηματογράφου, αποκωδικοποιητές και κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών.Η ροή 4K απαιτεί συσκευή συμβατή με 4Κ και οθόνη, υποστηρίζοντας και τα δύο το HDCP 2.2. Η ροή 4K σε προσωπικούς υπολογιστές απαιτεί υποστήριξη υλικού και λογισμικού για τη λύση διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων Microsoft PlayReady 3.0, η οποία απαιτεί συμβατή CPU, κάρτα γραφικών και περιβάλλον λογισμικού. Επί του παρόντος, αυτή η δυνατότητα περιορίζεται στην Intel Kaby Lake (κάρτα Intel Core 7ης γενιάς), Windows 10, κάρτες γραφικών Nvidia Geforce 10 και τρέχει μέσω του προγράμματος περιήγησης Microsoft Edge ή της εφαρμογής UWP Netflix.Το Netflix είναι η πιο φθηνή,σύγχρονης τεχνολογίας εναλλακτική λύση παροχής τηλεοπτικού περιεχομένου στον κόσμο απέναντι στο παρόν παρωχημένο επιχειρηματικά μοντέλο συνδρομητικών τηλεοράσεων.

Netflix-DRM

Η εφαρμογή του Netflix δεν είναι πλέον διαθέσιμη για κατέβασμα για τους χρήστες που έχουν Android συσκευές τις οποίες έχουν κάνει root ή έχουν ξεκλειδώσει το bootloader.Η εταιρία αποφάσισε να προβεί στη συγκεκριμένη κίνηση καθώς θέλει να βρίσκεται σε πλήρη εναρμονισμό με το Google Widevine DRM (Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων),το οποίο ενεργά εμποδίζει smartphone και τάμπλετ τα οποία δεν είναι πιστοποιημένα από την Google από το να κατεβάζουν υλικό από το Google Play.Στη πράξη αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες δεν θα μπορούν να δουν στο εξής την εφαρμογή του Netflix στο Google Store, ενώ ακόμη κι αν ακολουθήσουν το link προς την εφαρμογή, θα βλέπουν ένα μήνυμα που θα αναγράφει ότι αυτή η έκδοση της εφαρμογής δεν είναι συμβατή με το τηλέφωνο ή το τάμπλετ τους.Παρά το γεγονός ότι δεν θα μπορούν να βλέπουν την εφαρμογή του Netflix στο Google Play και η πρόσφατη εφαρμογή 5.04 και η 4.16 φαίνεται ότι λειτουργούν μια χαρά.Παρόλο που είναι πιθανό το Widevine DRM να μπλοκάρει εντελώς την εφαρμογή από το να τρέχει σε συσκευές με root ή ξεκλείδωτο bootloader στο μέλλον,αυτό ακόμη δεν έχει συμβεί,αλλά σίγουρα,όσοι είναι συνδρομητές του Netflix θα έχουν να αντιμετωπίσουν αυτό το πρόβλημα.

Πηγές

https://fsfe.org/activities/drm/drm.el.html?fbclid=IwAR0urr1axc6V9DISkxr4u4So7DV6wQ_ADXQZz5F8Ndv3WO8uiqoB2Gvr3YQ https://el.wikipedia.org/wiki/%CE%94%CE%B9%CE%B1%CF%87%CE%B5%CE%AF%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%B7_%CF%88%CE%B7%CF%86%CE%B9%CE%B1%CE%BA%CF%8E%CE%BD_%CE%B4%CE%B9%CE%BA%CE%B1%CE%B9%CF%89%CE%BC%CE%AC%CF%84%CF%89%CE%BD?fbclid=IwAR2mht3ecpR3qQeE26f0BFRw-cleKH_k38I9F5JQRlv8aXecAMsLyFiuo6A https://torrentfreak.com/netflix-use-of-google-drm-means-rooted-android-devices-are-banned-170515/?fbclid=IwAR3Fudc7HJkcxqUjQAKdSDKHoF2AklC7D5m9nIz0Vb2fvkBJfqpnLPDK_h0 https://en.wikipedia.org/wiki/Netflix

SONY BMG Copy protection ROOTKIT (Δημήτρης Θεοδωρίδης 4416057,Ελένη Μπέη 4416135)[επεξεργασία]

ΟΡΙΣΜΟΣ DRM[επεξεργασία]

Το DRM (διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων - Digital rights management ) είναι μια τεχνική που ελέγχει την πρόσβαση και τον περιορισμό της χρήσης των έργων που προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα.Ειδικότερα η DRM τεχνολογία προσπαθεί να ελέγξει τη χρήση, την τροποποίηση και τη διανομή των έργων εκείνων που αποτελούν πνευματική ιδιοκτησία. Η τεχνική DRM μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε έγγραφα, σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, σε ηλεκτρονικά βιβλία, σε φιλμ, σε μουσική , ακόμη και στην καλωδιακή τηλεόραση. Ωστόσο η χρησιμοποίηση του DRM δεν είναι αποδεκτή από όλους διότι αρκετοί υποστηρίζουν ότι δεν υπάρχει καμία απόδειξη ότι βοηθά στην πρόληψη της παραβίασης πνευματικών δικαιωμάτων.Επίσης επισημαίνεται πως παρενοχλεί νόμιμους πελάτες και με αυτόν τον τρόπο οι μεγάλες επιχειρήσεις εξαλείφουν τον ανταγωνισμό.

SONY BMG[επεξεργασία]

Στα μέσα της δεκαετίας του 2000 η SONY BMG θέτει σε κυκλοφορία έναν συγκεκριμένο αριθμό από cd που αφορούσαν μουσικό περιεχόμενο ενώ παράλληλα περιείχαν ένα λογισμικό που επέτρεπε την συνεχή πρόσβαση σε έναν υπολογιστή με προνόμια υπερχρήστη, ταυτόχρονα έκρυβε την ενεργό παρουσία του από τους διαχειριστές με το να ενσωματώνεται σε βασικά αρχεία του λειτουργικού συστήματος ή άλλων εφαρμογών, το γνωστό ως rootkit.Στην συνέχεια, ο τρόπος με τον οποίο η SONY χρησιμοποιούσε τα DRM στον τομέα της μουσικής ήταν ξεχωριστός από τις παραδοσιακές μεθόδους γεγονός που οφείλεται στο ότι η ίδια η εταιρία έπαιρνε την πρωτοβουλία να σταματήσει την πειρατεία μέσω ενός λογισμικού το οποίο έλεγχε τον υπολογιστή ακόμη και αν ο χρήστης αρνούνταν την συμφωνία της άδειας χρήσης

Τρόπος Λειτουργίας[επεξεργασία]

Τυπικά, όταν ένα cd γίνεται εισαγωγή σε ένα σύστημα λειτουργίας windows,το ίδιο αναζητεί ένα αρχείο με όνομα autorun.inf του οποίου μια βασική ενέργεια είναι να ξεκινήσει αυτόματα ένα πρόγραμμα το οποίο θα καθοθηγήσει τον χρήστη μέσω της διαδικασίας εγκατάστασης.Η απόφαση της SONY για περιορισμό της πειρατείας αφορούσε το αρχείο autorun.inf το οποίο τοποθετήθηκε σε αρκετά cd της εταιρίας και έτσι μετά από κάθε εισαγωγή του σε μία μονάδα εγκαθιστούσε αυτόματα ένα rootkit. Το rootkit αυτό μετά την εγκατάστασή του φιλτράριζε τις κλήσεις συστήματος προς την μονάδα του CD και επέτρεπε την αναπαραγωγή μόνο από το επίσημο πρόγραμμα αναπαραγωγής της Sony.Επιπλέον, το συγκεκριμένο φίλτρο εμπόδιζε την αντιγραφή του CD στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή,κάτι που ήταν εντελώς νόμιμο ενώ ταυτόχρονα αποτελούσε βασικό δικαίωμα του πελάτη να μεταφέρει την μουσική που αγόρασε σε διαφορετικό σύστημα αποθήκευσης

ΠΗΓΕΣ[επεξεργασία]

https://en.wikipedia.org/wiki/Autorun.inf https://el.wikipedia.org/wiki/Rootkit




SECUROM(Δήμητρα Λέφα 4417093,Ελευθερία Μούντζια 4417247)[επεξεργασία]

Spotify(Κώστας Κατσάνος 4417070, Χρήστος Ζαραμπούκας 4417047)[επεξεργασία]

Εισαγωγή[επεξεργασία]

Το Spotify είναι μια σουηδική streaming υπηρεσία μουσικής. Ξεκίνησε στις 7 Οκτωβρίου 2008 και σήμερα διατίθεται σε 78 χώρες και περιοχές σε όλο τον κόσμο . Επιτρέπει την πλοήγηση καθώς και την αναζήτηση μουσικής ανά καλλιτέχνη, άλμπουμ, είδος, λίστα αναπαραγωγής ή εγγραφής δισκογραφικής εταιρείας. Επιπλέον παρέχει περιεχόμενο που προστατεύεται από DRM από δισκογραφικές εταιρείες και εταιρίες πολυμέσων.Το Spotify είναι μια ελεύθερη υπηρεσία όπου οι βασικές λειτουργίες είναι δωρεάν με διαφημίσεις ή αυτόματα μουσικά βίντεο, ενώ πρόσθετες λειτουργίες, όπως βελτιωμένη ποιότητα συνεχούς ροής, προσφέρονται μέσω συνδρομών επί πληρωμή.Επίσης είναι διαθέσιμο στο μεγαλύτερο μέρος της Ευρώπης, της Αμερικής, της Ασίας, και σε ορισμένα μέρη της Αφρικής.Τον Μαΐο του 2015, το Spotify ήταν διαθέσιμο για τα Windows Phone, Android, BlackBerry, iOS, Linux, Microsoft Windows, OS X, Roku, Samsung Smart TV, το PlayStation 4, το PlayStation 3, Squeezebox, Telia Digital-tv, TiVo, WD TV. Δεν είναι διαθέσιμο ως εφαρμογή στο Windows Store για τα Windows 8, αλλά μάλλον ως μια πλήρη εφαρμογή των Windows.Στις 24 Σεπτεμβρίου του 2013 έγινε διαθέσιμο στην Ελλάδα.Σε αντίθεση με τις φυσικές πωλήσεις οι οποίες προσφέρει στους καλλιτέχνες μια σταθερή τιμή ανά πώληση τραγουδιού ή άλμπουμ, το Spotify καταβάλλει δικαιώματα βάσει του αριθμού των ροών των καλλιτεχνών ως ποσοστό των συνολικών τραγουδιών που μεταδίδονται.

Χαρακτηριστικά[επεξεργασία]

Οι εφαρμογές του Spotify παρέχουν δυνατότητες, όπως συγχρονισμένους στίχους, κριτικές μουσικής και συστάσεις τραγουδιού.Επιπλέον η μουσική μπορεί να αναζητηθεί μέσω διαφόρων παραμέτρων, όπως καλλιτέχνης, άλμπουμ, είδους, playlist ή δισκογραφικής εταιρείας.Ταυτόχρονα οι χρήστες μπορούν να δημιουργούν, να επεξεργάζονται, να μοιράζονται λίστες αναπαραγωγής αλλά και να κάνουν playlist με άλλους χρήστες σε κοινωνικά μέσα.Έπειτα το Spotify εισήγαγε μια δυνατότητα ενσωμάτωσης αναπαραγωγής μουσικής που μπορεί να προστεθεί σε blogs, ιστοσελίδες, ή προφίλ κοινωνικών μέσων μαζικής ενημέρωσης, που επιτρέπει στους επισκέπτες να ακούσετε ένα συγκεκριμένο τραγούδι, τη λίστα αναπαραγωγής ή άλμπουμ χωρίς να φύγετε από τη σελίδα.Αργότερα η εταιρεία εισήγαγε επίσης το Spotify Running, ένα χαρακτηριστικό το οποίο αποσκοπεί στη βελτίωση της μουσικής ενώ τρέχει με τη μουσική που ταιριάζει με το τρέξιμο του tempo.

DRM[επεξεργασία]

Η υπηρεσία Spotify αναγκάζει τους χρήστες της να έχουν λογαριασμό σε αυτήν για να έχουν πρόσβαση στις υπηρεσίες της.Με τον τρόπο αυτόν εξασφαλίζεται η εξατομικευμένη εμπειρία για κάθε χρήστη καθώς και η αποτροπή της υποκλοπής προσωπικών δεδομένων κατά την χρήση της πλατφόρμας από πολλούς χρήστες στην ίδια συσκευή.Ένας συγκεκριμένος τρόπος που το DRM βρίσκει εφαρμογή στην πλατφόρμα του Spotify είναι ο τρόπος λήψης της μουσικής.Πιο συγκεκριμένα οι χρήστες οι οποίοι πληρώνουν ένα χρηματικό τίμημα έχουν την δυνατότητα λήψης μουσικής με σκοπό την αναπαραγωγή εκτός σύνδεσης η οποία γίνεται μόνο μέσω κινητού.Τέλος οι χρήστες δεν μπορούν να επεξεργαστούν ούτε να διαμοιράσουν την μουσική , ούτε να την μοιραστούν με άλλους χρήστες ακόμα και από την ίδια συσκευή.

Πηγές[επεξεργασία]

https://en.wikipedia.org/wiki/Spotify

Scribd(Σύτα Σωτηρία 4417177, Τσιότρα Δήμητρα 4417197)[επεξεργασία]

Τι είναι η DRM;

Η DRM(Διαχείριση Ψηφιακών Δικαιωμάτων ή αλλιώς Διαχείριση Ψηφιακών Περιορισμών ) είναι ένα κομμάτι τεχνολογιών που έχει ως σκοπό τον περιορισμό της χρήσης των ψηφιακών συσκευών. Η τεχνολογία αυτή δεν επιτρέπει στους χρήστες τον έλεγχο του προϊόντος, την τροποποίηση ή οποιαδήποτε άλλη ενέργεια που δεν είναι επιθυμητή απ΄τον εκδότη/κάτοχό του. Η Διαχείριση ψηφιακών δικαιωμάτων στην ουσία προστατεύει και αποτρέπει την παραβίαση των πνευματικών δικαιωμάτων, βοηθώντας τον κάτοχο να διασφαλίσει μια συνεχής ροή εσόδων.

Τι είναι το Scribd;

Το Scribd είναι μια υπηρεσία ψηφιακής βιβλιοθήκης η οποία περιέχει εκατομμύρια δημοσιευμένους τίτλους και εκατομμύρια δημοσιευμένα έγγραφα, αρκεί ο ενδιαφερόμενος να πληρώσει την απαιτούμενη συνδρομή. Το Scribd ιδρύθηκε το 2007 στο San Francisco της California από τον Trip Adler , Jared Friedman και Tikhon Bernstam και το οποίο συνεργάζεται με τις εταιρίες Khosla Ventures, Y Combinator, Charles River Ventures και Redpoint Ventures. Οι συνδρομητές έχουν μηνιαία πρόσβαση σε βιβλία, ακουστικά βιβλία, περιοδικά κλπ από χιλιάδες γνωστούς εκδότες. Το Scribd από το 2007 μέχρι και σήμερα έχει επιτύχει πάνω από 80 εκατομμύρια συνδρομητές. Η υπηρεσία αυτή είναι διαθέσιμη σε IOS, Android υπολογιστές, κινητά και τάμπλετ. Τα ψηφιακά αυτά μέσα υποστηρίζουν 3 γλώσσες : Την Αγγλική, Ισπανική και Πορτογαλική.

Ιστορική αναδρομή

Το Scribd αρχικά ξεκίνησε ως ένα site για να λάβει και να μοιράσει έγγραφα. Ο Trip Adler ήθελε λοιπόν να δημιουργήσει έναν απλό τρόπο δημοσίευσης και κοινής χρήσης γραπτού περιεχομένου στο διαδίκτυο. Με την βοήθεια του Jared Friedman επέλεξαν να συνεργαστούν με την εταιρία Y Combinator. Εκεί, το Scribd έλαβε την αρχική του χρηματοδότηση 120.000 δολαρίων και στη συνέχεια εγκαινιάστηκε σε διαμέρισμα του Σαν Φρανσίσκο τον Μάρτιο του 2007. Τον Ιούνιο του 2009, η Scribd εγκαινίασε το Scribd Store, επιτρέποντας στους συγγραφείς να μεταφορτώσουν και να πουλήσουν εύκολα ψηφιακά αντίγραφα της δουλειάς τους στο διαδίκτυο. Αργότερα το Scribd έγινε αρκετά δημοφιλές και αποκαλούνταν από τους χρήστες και τα μέσα μαζικής ενημέρωσης <<Νέτφλιξ των βιβλίων>>.

Scribd και DRM

Αρχικά τον Σεπτέμβριο του 2009 το Scribd παραβίασε τα πνευματικά δικαιώματα των συγγραφέων, δημοσιεύοντας τα έργα τους δωρεάν χωρίς την έγκρισή τους καθαρά για κερδοσκοπικούς σκοπούς. Τον Ιούλιο του 2010 είχε αίσια έκβαση με αποτέλεσμα να λειτουργήσει νόμιμα. Στην συνέχειαα, η Scribd δημιούργησε το σύστημα BookID για την προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων από μη εξουσιοδοτημένα περιεχόμενα, ώστε οι εκδότες των βιβλίων να αναγνωρίσουν εάν τα έργα τους έχουν υποστεί κάποια παραβίαση. Το σύστημα αυτό στην ουσία λειτουργεί σαν <κλειδί>> το οποίο δεν μπορεί να παραβιαστεί από μη εξουσιοδοτημένους χρήστες.


Πηγές

https://www.scribd.com/about

https://en.wikipedia.org/wiki/Scribd

https://fsfe.org/activities/drm/drm.el.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management