Wikijunior:Προγραμματισμός για παιδιά με το KTurtle/Οι εντολές του KTurtle

Από Βικιβιβλία
Πήδηση στην πλοήγηση Πήδηση στην αναζήτηση

Μαθαίνοντας τις εντολές[επεξεργασία]

Εντολές κίνησης[επεξεργασία]

Μια γλώσσα προγραμματισμού περιέχει ένα λεξιλόγιο το οποίο χρησιμοποιούμε για να επικοινωνούμε με τη χελώνα (ή την επιλεγμένη εμψυχωμένη εικόνα). Η χελώνα καταλαβαίνει μόνο τις λέξεις του λεξιλογίου αυτού και μάλιστα είναι αυστηρή και στην ορθογραφία τους!

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
μπροστά Χ μπ Χ Μετακινεί την έμψυχοεικόνα μπροστά κατά Χ εικονοστοιχεία
πίσω Χ πι Χ Μετακινεί την έμψυχοεικόνα πίσω κατά Χ εικονοστοιχεία
στρίψεαριστερά Χ σα Χ Στρίβει την έμψυχοεικόνα προς τα αριστερά κατά Χ μοίρες
στρίψεδεξιά Χ σδ Χ Στρίβει την έμψυχοεικόνα προς τα δεξιά κατά Χ μοίρες
κατεύθυνση Χ κατ Χ Χ Θέτει την κατεύθυνση της έμψυχοεικόνας σε Χ μοίρες απο τον κατακόρυφο άξονα.
κέντρο Μετακινεί την έμψυχοεικόνα στο κέντρο του καμβά.
πήγαινε Χ,Ψ Μετακινεί την εμχυχοεικόνα στο σημείο Χ,Ψ του καμβά. Η πάνω αριστερή γωνία του καμβά είναι το σημείο 0,0
πήγαινεχ Χ η έμψυχοεικόνα θα μετακινηθεί Χ εικονοστοιχεία από τα αριστερά του καμβά παραμένοντας στο ίδιο ύψος.
πήγαινεψ Ψ η έμψυχοεικόνα η χελώνα θα μετακινηθεί Ψ εικονοστοιχεία από την κορυφή του καμβά παραμένοντας στην ίδια απόσταση από την αριστερή πλευρά του καμβά.

Ας ξεκινήσουμε με την πρώτη μας εντολή.

  • Κάντε κλικ με το ποντίκι στο τμήμα επεξεργασίας ώστε να εμφανιστεί ο κέρσορας που αναβοσβήνει. Αυτό

είναι σημάδι ότι ότι πληκτρολογήσετε θα εμφανιστεί εκεί. Γράψε

μπροστά 100

Και κάνε κλικ στο κουμπί εκτέλεση στη γραμμή εργαλείων.


Εντολές εύρεσης τοποθεσίας της χελώνας[επεξεργασία]

Εντολή Επεξήγηση
πάρεχ επιστρέφει τον αριθμό των εικονοστοιχείων από την αριστερή πλευρά του καμβά μέχρι την τρέχουσα θέση της έμψυχοεικόνας.
πάρεψ επιστρέφει τον αριθμό των εικονοστοιχείων από τη κορυφή του καμβά μέχρι την τρέχουσα θέση της χελώνας.

Σημείωση: Η χρήση της εντολής αυτής γίνεται με μεταβλητές. Πχ

  $χ = πάρεχ   
  τύπωσε $χ

Εντολές χειρισμού του στυλό[επεξεργασία]

Η έμψυχοεικόνα μας μπορεί να ζωγραφίζει καθώς μετακινείται με τη βοήθεια ενός στυλό το οποίο το χειριζόμαστε με τις παρακάτω εντολές:

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
στυλόπάνω σπ Ανυψώνετε το στυλό από τον καμβά. Όταν το στυλό είναι πάνω καμία γραμμή δεν θα σχεδιαστεί όταν η έμψυχοεικόνα μας μετακινηθεί.
στυλόκάτω σκ Τοποθετείτε το στυλό κάτω στον καμβά. Όταν το στυλό είναι κάτω θα σχεδιαστεί μια γραμμή όταν η έμψυχοεικόνα μας μετακινηθεί.
μέγεθοςστυλό Χ μσ Χ Ορίζετε το πλάτος της γραμμής , που σχεδιάζει το στυλό , σε Χ εικονοστοιχεία.
στρίψεδεξιά Χ σδ Χ Στρίβει την έμψυχοεικόνα προς τα δεξιά κατά Χ μοίρες
χρώμαστυλό Κ,Π,Μ χσ Κ,Π,Μ Ορίζετε το χρώμα του στυλό. Η εντολή αυτή παίρνει έχει τρεις παραμέτρους Κ,Π,Μ η οποία θα καθορίσει το χρώμα.

Εντολές ρύθμισης του καμβά[επεξεργασία]

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
μέγεθοςκαμβά Χ,Ψ μκ Χ,Ψ Ορίζετε το μέγεθος του καμβά σε μήκος = Χ εικονοστοιχεία και ύψος = Ψ εικονοστοιχεία.
χρώμακαμβά Κ,Π,Μ χκ Κ,Π,Μ Ο καμβάς παίρνει το χρώμα που καθορίζουμε με τις παραμέτρους Κ,Π,Μ

Εντολές καθαρίσματος και αρχικοποίησης[επεξεργασία]

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
καθάρισε κθ καθαρίζει ο καμβάς , αλλά δεν επηρεάζονται τα χαρακτηριστικά της εμψυχοεικόνας μας , όπως θέσης , προσανατολισμός, τοποθέτηση στυλό κτλ.
αρχικοποίησε Ο καμβάς και η έμψυχοεικόνα θα γίνουν όπως όταν ξεκινήσαμε το KTurtle. Ο καμβάς θα καθαρίσει και η έμψυχοεικόνα μας θα

πάρει τη θέση στο κέντρο με το στυλό κάτω.


Εντολές εμφάνισης και απόκρυψης χελώνας[επεξεργασία]

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
δείξεχελώνα δχ κάνει ορατή την έμψυχοεικόνα μας στον καμβά.
κρύψεχελώνα κχ κρύβει την έμψυχοεικόνα μας από τον καμβά.

Εντολές καθαρίσματος και αρχικοποίησης[επεξεργασία]

Εντολή Συντομογραφία Επεξήγηση
καθάρισε κθ καθαρίζει ο καμβάς , αλλά δεν επηρεάζονται τα χαρακτηριστικά της εμψυχοεικόνας μας , όπως θέσης , προσανατολισμός, τοποθέτηση στυλό κτλ.
αρχικοποίησε Ο καμβάς και η έμψυχοεικόνα θα γίνουν όπως όταν ξεκινήσαμε το KTurtle. Ο καμβάς θα καθαρίσει και η έμψυχοεικόνα μας θα

πάρει τη θέση στο κέντρο με το στυλό κάτω.

Εντολές εισόδου εξόδου[επεξεργασία]

Μια από της σημαντικές λειτουργίες οποιουδήποτε προγράμματος είναι να δέχεται είσοδο από τον χρήστη ή προγραμματιστή και να εμφανίζει έξοδο με μορφή μηνυμάτων ή εικόνων.

Εντολή Σντ Επεξήγηση Παράδειγμα
τύπωσε χ Θα εμφανιστεί στον καμβά στο σημείου που βρίσκετε η έμψυχοεικόνα μας ο αριθμός ή η συμβολοσειρά ή η μεταβλητή που θα καθορίσουμε

ή συνδυασμός αυτών.

τύπωσε " Η μεταβλητή " + "ύψος έχει την τιμή" + $ύψος
μέγεθοςγραμμάτων Χ Ορίζετε το μέγεθος της γραμματοσειράς που χρησιμοποιείται από την τύπωσε .Η παράμετρος Χ το μέγεθος μετρημένο σε εικονοστοιχεία. μέγεθοςγραμμάτων 30
μήνυμα Χ Παρόμοια με την τύπωσε .Δέχεται μια συμβολοσειρά ως παράμετρο και εμφανίζει ένα αναδυόμενο πλαίσιο διαλόγου που περιέχει το κείμενο της συμβολοσειράς. μήνυμα "Τώρα θα σχεδιάσω ένα ισοσκελές τρίγωνο"
ερώτηση Χ Δέχεται μια συμβολοσειρά Χ ως είσοδο. Εμφανίζει ένα αναδυόμενο πλαίσιο διαλόγου που περιέχει το κείμενο της συμβολοσειράς Χ, όπως ακριβώς η εντολή μήνυμα. Αλλά επιπρόσθετα περιέχει ένα πεδίο εισόδου στο πλαίσιο διαλόγου. Μέσω αυτού του πεδίου εισόδου ο χρήστης μπορεί να εισάγει ένα αριθμό ή μια συμβολοσειρά ή οποία μπορεί να αποθηκευτεί σε ένα μια μεταβλητή. $ηλικία = ερώτηση "Πόσο χρονών είσαι; " , μήνυμα $ηλικία .

Εντολή δημιουργία τυχαίου αριθμού[επεξεργασία]

Εντολή Επεξήγηση Παράδειγμα
τυχαίο χ,ψ υπολογίζεται ένας τυχαίος αριθμός ανάμεσα στον μικρότερο χ και το μεγαλύτερο ψ . $βήμα = τυχαίο 1,10

μήνυμα $βήμα #Με κάθε εκτέλεση θα εμφανίζεται διαφορετικός αριθμός.

Εντολές ελέγχου της ροής της εκτέλεσης[επεξεργασία]

Μια δυνατότητα που προσφέρουν όλες οι γλώσσες προγραμματισμού και που θα μάθεις στην KTurtle είναι αυτή του ελέγχου της ροής της εκτέλεσης του προγράμματος. Αυτό σημαίνει ότι μπορείς κάποιες εντολές να ζητήσεις να επαναληφθούν όσες φορές θέλεις ή να εκτελεστούν μόνο αν είναι αληθής μια συνθήκη ή να ζητήσεις να παγώσει η εκτέλεση του προγράμματος για κάποια δευτερόλεπτα.

Εντολή Επεξήγηση Παράδειγμα
περίμενε Χ Η έμψυχοεικόνα μας σταματάει να εκτελεί εντολές για Χ δευτερόλεπτα. περίμενε 4
αν λογική_έκφραση { εντολές... } Με την εντολή αν ορίζουμε μια ομάδα εντολών (μέσα στα άγκιστρα {,}) οι οποίες θα εκτελεστούν μόνο αν η λογική έκφραση είναι αληθής. αν $ακτίνα < 10 { μήνυμα "πολύ μικρός κύκλος!!" }
αν λογική_έκφραση { Α.. } αλλιώς { Β.. } Αν είναι αληθής η λογική έκφραση θα εκτελεστεί η ομάδα εντολών Α , αλλιώς θα εκτελεστεί η ομάδα εντολών Β. αν $ακτίνα < 10 { μήνυμα "πολύ μικρός κύκλος!!" } αλλιώς { μήνυμα "εντάξει κύκλος!" }
όσο λογική_έκφραση { εντολές... } Βρόχος ελεγχόμενος από λογική έκφραση. Όσο παραμένει αληθής η λογική έκφραση θα εκτελούνται οι εντολές μέσα στις αγκύλες. Πρέπει να υπάρχει πρόνοια να μην είναι για πάντα αληθής ή έκφραση γιατί τότε δεν θα τερματίσει ποτέ το πρόγραμμα. όσό $ακτίνα < 10 { σχεδίασεΚύκλο }
επανάλαβε Χ { εντολές... } Βρόχος προκαθορισμένου αριθμού επαναλήψεων. θα εκτελεστούν οι εντολές μέσα στα άγκιστρα ακριβώς Χ φορές. επανέλαβε 4 { μπροστά 10 } # η έμψυχηεικόνας μας θα πάει 4 φορές 10 εικονοστοιχεία μπροστά.
για σημείο_εκκίνησης μέχρι σημείο_λήξης { εντολές...} Βρόχος προκαθορισμένου αριθμού επαναλήψεων που έχει σημείο εκκίνης και σημείο λήξης. Δηλαδή μια μεταβλητή έχει μια αρχική τιμή και θα αυξάνει κατά ένα μέχρι να φτάσει στην τιμή που καθορίσαμε στο

σημείο_λήξης όποτε και θα τερματιστεί η εκτέλεση των εντολών.

'για $πλευρά=1 μέχρι πλευρά=10 { σχεδίασετετράγωνο $πλευρά }
διάκοψε τερματίζεται η εκτέλεση των εντολών του βρόχου και συνεχίζεται η εκτέλεση του προγράμματος με την επόμενη μετά τον βρόχο εντολή.
έξοδος τερματίζεται η εκτέλεση του προγράμματος

Εντολές χειρισμού μεταβλητών[επεξεργασία]

Εντολή Έξοδος Επεξήγηση
$πλευρά = 3 Δημιουργείται μια μεταβλητή που ονομάζεται πλευρά στην οποία αποθηκεύεται ο αριθμός 3
$όνομα = ¨Μαρία" Δημιουργείται μια μεταβλητή που θα περιέχει τη συμβολοσειρά "Μαρία"
τύπωσε $πλευρά 3 Η εντολή αυτή θα εμφανίσει στο καμβά τον αριθμό που περιέχεται στην μεταβλητή αυτή
τύπωσε $όνομα Μαρία Η εντολή αυτή θα εμφανίσει στο καμβά τη συμβολοσειρά που περιέχεται στην μεταβλητή αυτή
τύπωσε $όνομα + $όνομα

τύπωσε $πλευρά + $πλευρά

ΜαρίαΜαρία

6

Μπορούμε να συνενώσουμε μαζί συμβολοσειρές με τη βοήθεια του συμβόλου '+' που όταν χρησιμοποιείται

σε μεταβλητές που περιέχουν συμβολοσειρές δεν έχει το νόημα της αριθμητικής πράξης αλλά της συνένωσης συμβολοσειρών

τύπωσε "Η πλευρά είναι : " + $πλευρά + "και το όνομα είναι: " + $όνομα Η πλευρά είναι : 3 και το όνομα είναι: Μαριά Η εντολή αυτή συνενώνει συμβολοσειρές που δίνουμε με συμβολοσειρές και αριθμούς που

είναι αποθηκευμένες στις μεταβλητές για να δώσει την έξοδο .

Μαθηματικοί υπολογισμοί[επεξεργασία]

Εντολή Έξοδος Επεξήγηση
τύπωσε 6 + 8 14 υπολογίζεται το άθροισμα.
τύπωσε 6 - 8 -2 υπολογίζεται η αφαίρεση
τύπωσε 6 * 8 48 υπολογίζεται το γινόμενο
τύπωσε 6 / 8 0.75 υπολογίζεται το πηλίκο
τύπωσε στρογγυλοποίησε (5.49) 5 στρογγυλοποιείτει ο αριθμός στην παρένθεση.

Λογικές εκφράσεις και σύνδεσμοί τους[επεξεργασία]

Οι λογικές εκφράσεις χρησιμοποιούνται στις εντολές ελέγχου ροής της εκτέλεσης

Λογική έκφραση Όνομα Επεξήγηση
α == β ισούται η απάντηση είναι "αληθές" αν α ισούται με β
α != β δεν ισούται η απάντηση είναι "αληθές" αν α δεν ισούται με β
α > β μεγαλύτερο από η απάντηση είναι "αληθές" αν α είναι μεγαλύτερο από β
α < β μικρότερο από η απάντηση είναι "αληθές" αν α είναι μικρότερο από β
α >= β μεγαλύτερο από

ή ίσο

η απάντηση είναι "αληθές" αν α ειναι μεγαλύτερο από ή ίσο με β
α <= β μικρότερο από η απάντηση είναι "αληθές" αν α ειναι μικρότερο από ή ίσο με β
Σ1 και Σ2 και Και η Σ1 και η Σ2 πρέπει να είναι αληθείς για να είναι η απάντηση αληθής.
Σ1 ή Σ2α ή η απάντηση είναι "αληθές" η Σ1 ή η Σ2 είναι αληθής
όχι Σ1 όχι Αλλάζει η λογική της έκφρασης στην αντίθετής της. Πχ αν η Σ1 είναι αληθής η (όχι Σ1) Θα είναι ψευδής.


Σχόλια[επεξεργασία]

Είναι χρήσιμο να προσθέτουμε σχόλια στο πρόγραμμά μας ώστε να είναι κατανοητό σε άλλους αναγνώστες αλλά και σε εμάς αν το διαβάσουμε μετά απο καιρό.

Συντακτικό Επεξήγηση
# σχόλιο... Ότιδήποτε ακολουθεί το σύμβολο # είναι σχόλιο και η χελώνα το αγνοεί κατά την εκτέλεση .